Izračunavanje možnosti za preživetje v Zombi Apokalipsi

$config[ads_kvadrat] not found

Экстремальные прятки от зомби! Челлендж в зомби апокалипсис!

Экстремальные прятки от зомби! Челлендж в зомби апокалипсис!
Anonim

Umrl bi v zombi apokalipsi. Nič, kar sem videl v filmih, na televiziji ali v igrah, me ne more prepričati, da imam potrebne sposobnosti za preživetje napadov kanibalnih trupel. Zombie igre se včasih obravnavajo kot približna metrika, na kateri lahko opišemo svoje sposobnosti preživetja zombija in nič več kot Marca živih, nova roguelike Zombie RPG.

Razvilci so opisali, da je pod vplivom znanstveno-fantastične vesoljske RPG FTL, Marca živih uporablja iste roguelike elemente za upravljanje elementov, simulacijo preživetja in boj proti FTL do apokaliptičnega zombija. To pomeni, da so dogodki, zemljevidi in zombi srečanja naključno izbrani za resnično kaotično izkušnjo, podobno kot, mislim, pravi scenarij zombi apokalipse.

Prednosti tega pristopa kot doživetja igranja vlog so številne. Prvič, kot naključni niz dogodkov in srečanj, Marca živih teoretično rekonstruira neomejene možne scenarije v post-apokaliptičnem okolju. Izboljšuje »realnost« negotovosti. Drugič, ker so predmeti in zaloge tudi naključno izbrani, okrepi vidik preživetja igre, kar pomeni, da je mogoče najti strelivo, hrano in medicinske pripomočke. Kar vse to naključje spodbuja, je zmožnost igralca, da sprejme težke odločitve, ki temeljijo na kakršnih koli naključnih izkušnjah, s katerimi se je srečal ali jih bo srečal. S toliko spremenljivkami v igri in toliko negotovimi izidi, ki se dogajajo hkrati, Marca živih je najbolj primerna za predstavitev zombi apokalipse.

Igre, kot so te, se večinoma zanimajo za strateške navdušence kot za igralce, ki imajo nagnjenost k snemanju sovražnikov s hordo. Zelo mi je všeč odnos iger, ki se lahko zgodi, ki poskušajo ujeti kaotično naravo preživetja, in osebno, to uniči razočaranje nad smrtjo v igri, ker je obravnavanje slabe roke tolažujoč izgovor za prezgodnjo smrt mojega lika.

Na žalost, za igro, kot je ta, je, da če se boj in čiščenje zdita razumna, je to zato, ker je nekako. Borba je večinoma ponavljajoča se in čiščenje se pogosto opira na znanje o statistiki. Tukaj pridejo pripovedni dogodki, da bi rešili dan. Z domnevno več kot 160 edinstvenimi prireditvami, bo igra vprašala igralce, kako najbolje premagati blokade na cesti, ali naj se vključi skupina raiderjev, ali rešiti mimoidoče na cesti v nevarnosti. To je, ko ste po tehtanju streliva, zdravja in inventarja določili tveganje / nagrado za določene vnaprej izbrane ukrepe. To so preprosto najživahnejši deli igre in deli, ki dajejo igralcu najbolj agencijo.

Navsezadnje so ti deli, ki mislim, da so najpomembnejši v igri za preživetje. Randomiziranje je zaledenitev na torti, vendar pošteno, tudi če je bila igra napisana, je odločanje vedno scenarij za vsak primer posebej. Zato je igra, ki je popolnoma napisana kot TellTale Walking Dead Igra je tako priljubljena. Z zmanjšanjem zombi apokalipse na igro s številkami, Marca živih je v bistvu zabaven kalkulator preživetja, v katerem igralec občasno sprejema odločitve in stave, ki bodo povečale ali zmanjšale verjetnost preživetja. To je v redu in vseeno, vendar sem še vedno prepričan, da bi v resnični življenjski situaciji verjetno še vedno umorili. Verjetnost je prekleta.

$config[ads_kvadrat] not found