Ali res potrebujemo (ali želimo) dolge video igre?

$config[ads_kvadrat] not found

ЛУЧШИЙ СКИН В ИГРЕ ПРО ЗМЕЙ!

ЛУЧШИЙ СКИН В ИГРЕ ПРО ЗМЕЙ!
Anonim

Video igre z Blockbusterjem se vedno dlje. Čarovnik 3: Divji lov in Metal Gear Solid V: Fantomska bolečina podrobne misije na vrhu navidez brezmejnih svetov, ki jih naseljujejo skrbno razviti liki. Predstavljajte si, če bi lahko dobili vse, recimo Čarovnik 3: Divji lov, zgoščeno iz 150-urne izkušnje v igro, ki jo lahko igrate v dveh urah in doživite enaka razodetja. Zdi se, da je nemogoča naloga, kajne?

Nič od tega ni tako slabo, vendar dolžina ni dobra, če je tam zaradi upravičevanja cene. Veliko iger, kot je Assassin's Creed IV: Črna zastava na primer, počutite se dolgo samo zato, ker ste tako. Počutijo se, kot da so kratke zgodbe razpotegnjene v romane - kot da potrebujejo trdno ureditev, da bi razkrili, kaj se skriva za zaveso. Da, prositi za 60 $ za dve uri izkušenj je težko, če se filmske vstopnice prodajajo za manj, vendar so cene lahko prilagodljive (kot smo jih videli na indie trgu) za krajše, bolj osredotočene izkušnje.

Nihče ne bo hitrost Čarovnik 3 v dveh urah v bližnji prihodnosti, in nekateri razvijalci se približujejo ideji, da so časovni okvirji pomembni. Podrobni svetovi ne izginjajo modi, vendar je zmožnost ponuditi zadovoljive izkušnje znotraj teh svetov v času časa (ki bi sicer šel na Netflix) videti kot prihodnost in kaže na drugačno vrsto običajne porabe, ki bi bila zdrava. za industrijo. Odobrena je, da ta sprememba ni za vsakogar, vendar bi pomagala privesti do trga, kjer bi več ljudi zanimalo, da bi prvič poskusili zabavo z video igricami.

To ne zahteva krajših iger, ampak samo krajše pripovedne strukture. Ni presenetljivo, da so mala podjetja tista, ki vodijo svojo pot, tako da sprejmejo svoje slabosti (človeške ure). Oglejte si to družbo Potovanje, ki je bil prvotno izdan marca 2012. Ustvaril je razvojni tim sedmih ljudi, ki se je do konca projekta povečal na 18, Potovanje je osvojil pohvalo kot eno največjih iger doslej. Za nagrado Grammy 2013 je prejela nominacijo za najboljši glasbeni zapis za vizualne medije. In v dveh urah je mogoče pretepati.

Potovanje je ena izmed tistih iger, ki deluje zunaj običajnih razvojnih standardov in privlači svoje igralce. Ta igralna družba se je osredotočila na razvoj naslova, ki se je oddaljil od tradicionalne miselnosti poraz / ubijanja / zmagovanja video iger in zmanjšal podrobnosti, zaradi katerih je igranje manj čustveno. Manj ni bilo več, vendar se je za igralce izkazalo za manj moteče.

Direktorica Jenova Chen je s ponosom ugotovila, da so trije od 25 igralcev testirali po prvi tekmi. To je drugačen dober rezultat.

Potovanje ko je bila sproščena, je tudi ponovno opredelila kooperativno igranje. Med igranjem se igralci med seboj srečujejo na svetu. Vitek? Lahko komunicirajo samo s toni. Igralci prav tako ne poznajo imena drug drugega, le da oba poskušata doseči podoben cilj v igri. Zato igralci težijo k drug drugemu. Zaradi tega je bila igra hitrejša, a tudi izkušnja igranja igre je postala bolj intimna.

Potovanje ni bilo kaotično. Igra, ki je bila umetnost usmerjena v slikovno točko svojega življenja, je ponudila nekaj kratkega in sladkega. To ni bilo nikakršno epsko potovanje. Počutil se je bolj kot meditacija in manj kot zaveza.

Lekcija Potovanje ni vse, da bi vse igre težile k odkrivanju patosa. Tudi katarza je v redu. Lekcija je, da je lahko implikacija večjega sveta tako močna kot njena realizacija.

Dolžina bo verjetno igrala pomembno vlogo pri žanri video iger, saj se dolge poteze v smeri neskončnih. Ničesar nebo, domnevna naslednja mejniška igra, je dejansko neskončna in odprta. Dolžino potovanja v tem svetu bo v celoti določil igralec. Kaj NMS ne bo, je ustvariti posebno čustveno izkušnjo, ki si jo delijo vsi igralci. To, kar bo naredil, je, da se obseg sedanjega pridelka misijonskih iger zdi kot polovični ukrep.

Veliko bo postalo nepredstavljivo in to bo dobro za igre na srečo. Konec koncev, obstajajo boljše metrike.

$config[ads_kvadrat] not found