Suda51 govori o športu, serijskih morilcih in "srebrnem primeru"

$config[ads_kvadrat] not found

Suda51 teases No More Heroes 3 gameplay

Suda51 teases No More Heroes 3 gameplay

Kazalo:

Anonim

Obstajajo blagovne znamke estetskih sevov, ki tečejo skozi zgodnje delo Grasshopper Proizvodnja glavo Goichi "Suda51" Suda. Kar se tiče pripovedi, so ponavadi prepleteni v atmosferski nadrealizem in se pogosto združijo skozi nepovezan, Lynchianov dialog in zgodbe, njihove vizualne podobe na slogovnem preglasu. Med nadzorom drugih iger in z idejami za nove projekte je tisti zgodnejši ustvarjalec, ki je ustvaril te domiselne vizije, tisti, ki ga v letih nismo popolnoma videli.

To se bo verjetno spremenilo po Grasshopperjevem HD remasterju Silver Case, njihov prvi nastop PlayStation 1999, je bil izdan ta mesec na Steamu, potem ko ni nikoli prejel zahodne lokalizacije. Kot Suda prva igra po zapustitvi Human Entertainment, Silver Case označil prehod v vedno prizadevanje za takšne drzne, čudne ideje, ki bi postale Grasshopperjeva klicna kartica.

Za tiste, ki morda ne bodo vedeli, Suda je nekaj kultne figure v igralniški industriji. On in Grasshopper Manufacture sta znana po rahlo off-kilter igrah Killer 7, Motorna žaga Lollipop, in No Heroes ki združujejo trope in slogovne uspehe na nenormalne načine, ki včasih mejijo na absurdno. Vsaka igra Grasshopper je, verjetno, izkušnja, ki je drugačna od katerekoli druge igre - celo sama.

Vendar Suda običajno ni eden, ki bi se odločil za preteklost Silver Case je navidezno spodbudila Sudino domišljijo za prihodnost. Da bi se poglobil v to, kar je pripeljalo do njegovega prejšnjega dela, in kako je Grasshopperjeva prva igra vplivala na to, sem govoril z njim prejšnji mesec v Seattlu.

Silver Case zgodilo se je že dolgo nazaj. Kaj je spodbudilo vašo idejo, da bi rekli: »Hej, naredimo to preoblikovanje?«

Izdelan je bil leta 1999 in je bil prvi naslov Grasshopperjeve proizvodnje, do sedaj pa je imel samo japonsko izdajo, tako da ga igralci v tujini nikoli niso mogli predvajati. In šele lani se mi je pridružil Playism in rekel: »Hej, želimo pristati Silver Case. Radi bi jo objavili in ga dali na Steam. «Tako sem se začela pogovarjati z njimi. Tako se je začelo.

Si že pomislil, da bi jo ponovno pregledal, preden so ti pristopili? Tam je bila japonska različica DS, ki je bila preklicana pred nekaj leti.

Pravzaprav, jaz sem ga že dolgo želel ponovno izdati za zahodno občinstvo. Toda različica DS je bila ravno pristanišče, ničesar ni bilo predelano. In prišlo je do težav pri prevajanju, tako da se je končalo z razrezom.

Besedila avanture so bile priljubljene na Japonskem, ko Silver Case je bil prvič izdan. Vem, da je Grasshopper hotel narediti nekaj drugačnega, kar je bilo bolj vizualno zanimivo kot norma. Kakšne so bile vaše prvotne namere, da bi izstopale, poleg estetike?

Grasshopper je bil takrat zelo majhen, kot pravi indie razvijalec. Imeli smo osrednjo ekipo, ki je obsegala približno pet ljudi, in bili smo kot vsi, ki ste jih videli na indie trgovini, le nekaj ljudi se je zbralo in delalo, kar smo lahko, da bi igrali. Torej smo morali ugotoviti, kakšno igro bi lahko naredili. Kaj lahko storimo z ljudmi in veščinami, ki jih imamo? In Silver Case je tisto, za kar smo prišli.

Kaj pa narativno? Zakaj izbrati detektivsko zgodbo umora skrivnost?

Med temi intervjuji je bilo veliko stvari, ki sem se jih nenadoma spomnil - ena od teh stvari deluje Mesečev sindrom pri človeku, preden smo začeli Grasshopperja. Torej se je nekakšna čudna stvar zgodila, ko sem delal na igri, znan je bil kot umori Sakakibara ali Kobe otroških umorov. V bistvu je mladi fant na Japonskem umoril veliko majhnih otrok, jim odrezal glave, naredil nekaj zares.

To je bil velik posel na Japonskem. Zato so imele moje igre in igre na splošno veliko vladnih cenzurnih omejitev. Ne samo igre, ampak tudi splošna zabava, televizijske oddaje in filmi, naenkrat so imeli vse te meje - »oh, tega ne moreš storiti, ne moreš se tega dotakniti.« kar nisem mogel narediti Mesečev sindrom, igro, ki sem jo prvotno nameraval.

Glede na vse takratne vladne omejitve sem se odločil, da bom hotel poglobiti teme serijskih morilcev, kako lahko ljudje tako končajo. Veš, kot tisto, kar ustvarja serijskega morilca.

Je to zaradi nečesa v njihovi DNK? Je to zaradi njihove družine ali okolja? Ali kjer živijo, šole ali vlada? Kaj narekuje osebo, da stori kaj takega? Torej, po veliko razmišljanja in postavljanju zgodb skupaj, sem prišel do tega Silver Case Značaja.

Razen tega, kar se je zgodilo na Japonskem, ste vplivali na določene knjige ali filme Silver Case ?

Imenovan je bil film Henry. Ima tistega igralca, ki je bil v Varuhi galaksije Michael Rooker. Temeljil je na dejanskem ameriškem serijskem morilcu in nekako sledi zgodbi tega fanta, ki prikazuje, kako je ubil ljudi, pa tudi, kako je živel svoje življenje in postal tako zajebal. Ko sem videl ta film, je bilo to samo neumno strašljivo.

In pomislil sem, "Oh, to je kar resnični serijski morilci morajo biti taki." To me je nekako pretreslo. Mislim, da me je to postavilo v pravo razpoloženje.

Glede cenzure, ki je bila dana Mesečev sindrom, kaj se je spremenilo, ko je prišel čas za izdelavo Silver Case ? Kako ste lahko bolj svobodno raziskali to temo?

No, Silver Case gre za lovljenje serijskega morilca, ki ga hoče ujeti. Ampak za Mesečev sindrom, Glavni lik je pravzaprav samo psihopat. In eden glavnih problemov, ki jih je odrezal, je tisto, kar se je zgodilo z umori Sakakibara, zato je bilo veliko stvari, ki so bile preveč blizu resničnemu življenju. Zato nismo mogli narediti tega, kar so želeli. Z njo nismo imeli te težave Silver Case.

Silver Case ima enako gosto, nadrealistično pripovedno slog in temnejše teme, ki so definirale vaše prejšnje delo. Kaj misliš, od kod prihaja glas?

Že od nekdaj nisem imel toliko svobode, da bi pisal, kar sem hotel. S Silver Case Končno sem bil popolnoma brez omejitev, vendar ni bilo tako, kot sem se učil tako pisati. Samo počasi se je razvijala sama. Zdi se mi, da sem v takšnem okolju pomagal razviti svojo ustvarjalnost na splošno. Veš, po letih in letih tega.

Druga stvar je, da ni ravno v zvezi z mojim slogom pisanja, ampak nekaj, kar se mi zdi ponavljajoča se tema, je, da vedno želim narediti stvari, ki jih drugi ljudje niso naredili ali jih ne morejo storiti. Ne želim ustvarjati iger, ki so podobne drugim, ali delam stvari, ki so podobne tistim, kar počnejo drugi ljudje. Zato poskušam zagotoviti, da je v vsem, kar sem naredil, nekaj novega.

Deli Silver Case Scenarija, podobno kot veliko drugih vaših prejšnjih del, se počutite kot sanje vročine. Težko je to storiti samo z besedami.

Res je skrivnostno, kajne? Smešno je, da se po 17 letih spet vrnemo v igro, se ji približamo po tako dolgem času, da se počutim zelo čudno.Kot da zdaj ne gledam na Suda51, ampak samo na nekega tipa, imenovanega Goichi Suda, ki izdeluje indie igre.

Počutim se, kot da gledam nekaj, kar je naredil tip. Razmišljam, "ta tip je naredil to super igro, to je res čudno!" Tudi če se vrnemo nazaj in jo zdaj predvajamo, je to nekaj res zanimivih scenarijev. Toda če pogledamo vaše staro delo, je nekaj res nerodno, nekaj tega ne veste, kako ste napisali; to je nekako noro.

Govorimo o tem Silver Case Malo estetsko. Vizualno oblikovanje in samo uporabniški vmesnik vas zgrabi, čeprav je to predvsem pripovedna pustolovščina. Vodoravne in navpične črte, ki označujejo prehode prizorov, bela polja, ki animirajo besedilo ali poudarjajo, kdo govori, način, kako je vse postavljeno na mrežo in ima zgodnji digitalni občutek. Pozoren je na nekaj, kar bi lahko bilo veliko bolj zemeljsko.

Ker smo imeli majhno ekipo, ko smo začeli Grasshopper - jaz, dva programerja, umetnik ozadja in ilustrator - smo imeli samo dve osebi, ki sta lahko delali na umetnosti. Morali smo ugotoviti, kako napolniti celoten zaslon, ne da bi uporabljali le ozadja, saj bi bilo to preveč dela za enega. Hkrati pa ne bi imeli dovolj posnetkov, da bi se počutili nekako prazno, zato smo se po zabavi pojavili s sistemom »filmskega okna«, kjer imate različna okna, ki prikazujejo besedilo ali sliko in stvari v ozadju..

Zato smo poskusili različne stvari, kot je zamenjava oken, spreminjanje položajev in velikosti, dokler nismo ugotovili.

In elementi v ozadju to vidno uravnotežijo?

To je ravno prav; nekako dopolnjujejo razpoloženje. Ena izmed stvari, s katero sem bila v večini avantur iger z besedilom v resnici nezadovoljna, je bila, da je zaslon navadno statičen ves čas. Morda ste imeli spremembe v ozadju, toda na splošno je tam samo nekakšno. Res mi ni bilo všeč.

Na tak ali drugačen način sem želel, da se zaslon nenehno premika, da bi ostal zanimiv. To niso bile le slike ozadja, temveč dopolnilni vidiki in celo zvoki everything sem si želel, da bi se vse ujemalo kot ena velika delovna naprava.

Zakaj potem izbrati geometrijske oblike in vzorce? Če je bil namen vedno imeti aktivnost na zaslonu, bi lahko bilo karkoli.

Res mi je všeč takšen geometrični likovni programer, ki je bil včasih narejen, in eden izmed fantov, s katerim sem delal, se je zgodil tako dobro. Čeprav je to nekaj zelo preprostega, kot so oblike in vzorci, je dinamično, če je resnično kul. Zato sem želel slikati, ki sem jih imel v svoji glavi, in jih izraziti na zaslonu z geometrijo. Počutil sem se, da je najbolj primeren.

Grasshopper je bil vedno zelo pozoren na umetniško vizualno predstavitev in grafično oblikovanje. Več kot večina razvijalcev.

Tudi jaz sem nekaj časa delala kot grafični oblikovalec in zelo rad imam umetnike, kot je Peter Saville. Ne delam več Grasshopperjevega grafičnega oblikovanja, vendar sem vedno imel res stroga osebna pravila za to, kar počnem in ne maram, in kar želim, da izgledajo moje igre. Torej, ko sem zadolžen za projekt, postanem resnično proaktiven pri preverjanju oblikovanja in vizualnih podob igre, tako da se prepričam, da je videti prav.

Ponovno sem se predvajal Silver Case kvazi-nadaljevanje Cvetlično sonce in dež nedavno o DS, in ima zelo podobne vizualne motive za Silver Case Je.

Tako je.

Vedno mi je bilo všeč Cvetlično sonce in dež. In res je zanimivo, da je eden od njih Silver Case Detektivi, tako da je tehnično nadaljevanje, vendar je to popolnoma drugačna igra. In eden najbolj zanimivih modelov avanturističnih iger, ki sem jih kdaj videl.

Ah, wow. Res sem vesel, da to slišim.

Od kod prihaja ideja o uporabi numeričnega sistema za reševanje vseh sestavljank?

Vstavil sem veliko ugank Silver Case in zelo raznolike, z veliko različnimi tipi in sistemi. In ko sem začel delati FSR, Vedel sem, da hočem tudi uganke. Ampak sem mislil Silver Case malce pretiraval. Počutim se, kot da sem igralce premagal.

S FSR, Želel sem razčleniti stvari na nekaj bolj preprostega. Namesto, da bi delali vse te različne uganke, ki niso tematsko povezane, bi imele isto vrsto sestavljanke skozi igro. Za to sem šel z numeričnim sistemom.

In številke so imele smisel za take stvari?

Odločil sem se, da bom design povezal s Sumiom. Dobil je Catherine, ta sistem za kodiranje, ki ga hrani v aktovki, ki jo vedno nosi s seboj. To je bila samo ideja, ki se mi je pojavila v glavi, toda mislil sem: "V redu, to se res ujema s tem, kdo je Sumio, kakšen človek je." Številke so imele smisel za delo s tem.

Ali je Catherine v srebrni škatlici, ki meži na prvo igro?

Prevajalec: Na začetku je poskušal sranje, vendar sem mu rekel, da priznava, da je to dejansko naključje.

Suda: Ja.

Ni bilo namerno?

Tudi to ima tudi globlji pomen, čeprav - celoten pomen Silver Case in vse, kar se je zgodilo v njem, so vse vrste koncentrirane v tem primeru, ki ga Sumio nosi. Torej je bila barvna stvar naključje, vendar je bil sam primer namerno, o čemer sem pravkar mislil. Torej mislim, da sem še vedno sranje.

Čeprav FSR je povezan z Silver Case To je kot eno od tistih filmskih nadaljevanj, kjer si vzamete lik iz izvirnega filma in ga postavite v popolnoma drugačen scenarij, do točke, ko skorajda niso niti ista oseba.

Vedno sem bil oboževalec »zvezdnega sistema« Osamuja Tezuke že od nekdaj, zato mislim, da me je res navdihnilo.

Star sistem?

Da, tako je Tezuka ustvaril zvezdni sistem, kjer bi uporabil enega znaka v eni mangi, potem pa naj bi izšel v popolnoma drugem nepovezanem. To je storil z veliko svojimi liki, ki bi se pojavili v povsem drugačnih kontekstih. Torej je glavni lik v enem lahko dober človek, potem pa je prišel z drugim in bi bili zločinci. In potem bi bili manjši v drugem.

Zelo mi je bil všeč ta lik, imenovan Rock, ki bi bil slab človek v eni mangi in podporni lik v drugi. V vsakem mangi bi imeli enak obraz in splošen videz, vendar bi imeli različne osebnosti in odnose. Torej je Tezuka vsakega od svojih likov obravnaval bolj kot igralce kot statična bitja.

Tudi meni je všeč to, da se počutim, kot da so moji liki bolj kot moji otroci ali moji igralci, bolj kot ta osnovna kreacija, ki vedno igra isto vlogo ali pa dela isto stvar. Torej sem hotel to narediti z Sumio v Silver Case in Cvetlično sonce in dež, ki mu daje različne motivacije in internalizacije in podobne stvari.

Smešno je videti ta manifest v FSR celo gledal Sumio v uvodu, ki je letel po tej tropski avtocesti v svoji Toyoti. Prelomi četrto steno in reče: "Ta otrok je Toyota Celica," in kasneje ustavi avto s tem čudovitim manevrom ročne zavore. Zelo drugačen od detektorja, ki je bil zakopčan Silver Case.

Hvala! Res sem vesel, da ste omenili ta prizor. Eden od razlogov, ki sem ga v igro navedel, je bil za ljudi, ki niso igrali Silver Case. Očitno je to čudna igra in za večino ljudi, ki jo igrajo, če slišijo ime Sumio, ne vedo, kdo je. Torej so kot, "v redu, liki se imenujejo Sumio, karkoli."

Toda za ljudi, ki vedo Silver Case, slišijo ime Sumio in so kot, »počakaj, kaj? Je to isti tip? Zakaj ima isto ime? ”Torej sem ga vnesel, da bi jih malo odvrgel, da bi si osvežil svoj spomin, kdo je bil Sumio in kdo je zdaj. Ker je nastavitev igre ta čuden otok, sem si želel postaviti to sceno, kjer bi se igralci umaknili v ta kraj in se spustili v pogled Sumio.

In na isti način Silver Case je zelo temen, medtem ko je. t FSR je prav tako nenavadna in bizarna, vendar se tudi počuti skoraj komično.

Ja, razlog Cvetlično sonce in dež je tako tonsko drugačno zato, ker sem se moral popolnoma vključiti Silver Case Svet, ki je temen in precej zajebal. Do takrat, ko sem končal, ko je bilo vse tako temno tako dolgo, sem se počutil, kot da bi hotel iti na otoški raj ali kaj podobnega.

In ker dejansko ne morem plavati, bi bilo nesmiselno, da bi dejansko šel na takšno mesto, zato sem pomislil: "V redu, naredil bom igro o tem." Torej je bilo v bistvu nekaj, kar je bilo blizu. nasprotno Silver Case, nekaj svetlega in nekako smešnega, kot si rekel.

Sumio omenja, da se njegova Celica imenuje Giggs. Na kaj se to nanaša?

Sem velik oboževalec Ryan Giggsa iz Manchester Uniteda.

Šport je tema, ki poteka skozi veliko vaših iger, to so reference na nogomet FSR, rokoborba No Heroes in Killer 7, celoten koncept Diabolični smer. Kaj je s športom, zaradi katerega ste zainteresirani za vključitev v projekte Grasshopperja?

To sploh ni toliko športa. Večinoma je to baseball. Še nikoli nisem tako veliko gledal, vendar sem vedno rad igral. In za mojo generacijo ni bila samo baseball šport, s katerim bi lahko igrali, toda kolikor sem bil otrok, je bila to edina stvar, ki jo je kdo želel igrati.

Odkar se je vojna končala, je bil baseball najbolj priljubljen šport na Japonskem, tako da je bilo to vse, kar so vsi igrali. Jaz in moji prijatelji, vstali bi in šli v šolo, se vrnili domov, zamenjali se, vzeli naše rokavice in netopirje in se igrali, dokler ni bilo temno zunaj. Včasih zjutraj vstanemo in se igramo ves dan. Torej mislim, da je bil baseball v sebi vgrajen. Vedno mi je bilo posebno.

Bolj na splošno, ne samo z baseball, ampak s pro-wrestling, sem bil vedno resnično zanima, kako res dobri wrestlers in drugi športniki so sposobni narediti stvari, ki jih večina ljudi ne more storiti. Kot v baseballu je res slavni igralec po imenu Sadaharu Oh - nekako legendarni igralec na Japonskem. Vedno sem ga res pogledal. Gledal bi ga, in on bi zadel te neverjetne posnetke.

Ali Ryan Giggs, s tem posebnim udarcem bo tekel od leve, in to je tako, samo da ga lahko ta človek resnično uniči. Tudi David Beckham, s svojim prostim udarcem, ali kako teče Usain Bolt. In rokoborci imajo svoje posebne zaključne poteze. Vsakdo ima svojo specifično stvar, ki jo lahko samo oni.

Videti je, da so ljudje, ki so resnično dobri v atletiki in premikajo svoja telesa na resnično nore načine, ki imajo tudi svoj edinstven slog, vedno to zanima. Mislim, da je neverjetno. Kako jaz vidim, je to, kar lahko storijo in kako lahko to naredijo, je kot oblika umetnosti sama po sebi. Torej mi je bilo vedno zelo pomembno, tematsko in vizualno.

Huh. Nikoli nisem razmišljal o tem na ta način.

Pravzaprav sem to spoznal. Zdaj, ko si me vprašal to vprašanje.

Vau. Ste letos gledali olimpijske igre?

Malo. Včasih sem igral badminton, zato sem mislil, da je res super, da je japonska dvojica osvojila zlato medaljo. Gledal sem, kako se igrajo in mislil, da so neverjetne. Način, kako igrajo, je umetniški.

Kaj te je pripeljalo v badminton?

Ko sem bila v šoli, sem morala izbrati športni klub, ki bi se mi pridružil. In ker moraš biti v njej tri leta, sem izbral badminton, ker sem mislil, da bo najlažji, vendar se je izkazalo, da je bil najtežji. Presenetljivo je res težko. In vsak dan sem moral teči verjetno vsaj 20 kilometrov.

To zveni brutalno.

Ja. Ampak to me je fizično ojačalo. Res je težak šport. Če gledam te ženske na olimpijskih igrah, razumem, kako težko morajo delati in kako težko morajo biti zanje.

Ali se veselite olimpijskih iger v Tokiu?

Recimo. Pravzaprav imamo na Japonskem veliko težav, ki so se zgodile in se bodo zgodile zaradi olimpijskih iger. To je zapletena situacija. V zadnjem času se je dejansko zelo srečno spremenila guverner prefekture Tokio.

Ženska je bila izvoljena, pravzaprav prva ženska guvernerja Tokia v zgodovini, vendar se zdi, da je res dober guverner, kot da bo naredila res dobro delo, prvič po dolgem času.

Upajmo, da bo lahko naredila veliko dobrega ne samo za Tokio, ampak bo pomagala, da bodo olimpijske igre veliko boljše, kot bi verjetno brez nje. Ena stvar, ki jo želim povedati, je, da je premier Shinzo Abe prišel iz cevi za osnovo na brazilskih ceremonijah zapiranja? To ne bi smel biti on. Namesto tega bi moral biti Nintendov Shigeru Miyamoto.

Abe ni ravno najčistejši politik.

V ozadju se dogaja veliko sranja, ja. Videti ga je bilo hladno, kar je japonski izraz - kot takrat, ko je nekaj tako nerodnega in obremenjujočega, da se dejansko počutiš fizično mrzlo. Skoraj vsi so se tako počutili.

Upam, da se bodo stvari izboljšale z ostalimi igrami.

Drugi temeljni problem so japonski mediji. Ne zanima jih toliko, da bi vsi vedeli, kaj se dejansko dogaja ali pripoveduje dobra zgodba, skrbijo za gledanost, ocene in podobne stvari. Zato se ne osredotočajo na kaj pozitivnega, tako kot pri olimpijskih igrah se osredotočajo le na vse težave, ki so se zgodile. Zato se ne osredotočajo na stvari, ki potrebujejo pozornost, osredotočajo se na stvari, za katere mislijo, da jih ljudje želijo gledati.

To je nekakšna čudna analogija, toda kako japonski mediji delujejo, je nekako kot uporaba jedrskega orožja, da bi ubili enega kriminalca. Kot pri uporabi vse te energije, da bi poskrbeli za ta problem, ko boste pri tem povzročali vse te druge težave hkrati. Tako je.

Igre so v zadnjih nekaj letih postale veliko bolj socialno zavedne in lahko govorijo o večjih družbenih vprašanjih. Je to nekaj, kar ste kdaj razmišljali o Grasshopperju? Očitno vam je zelo mar za to, kar se dogaja na Japonskem.

Vsekakor sem opazil povečano potrebo po taki igri. Če se lahko spomnim pravega načina za ravnanje z njim in pravega predmeta, s katerim se spopadam, bi vsekakor želel narediti nekaj takega. Pravzaprav sem naredil nekaj s tem Silver Case - to ni kot dokumentarec, vendar je to nekakšen razmislek ali analiza kriminalnih elementov, zlasti nasilnega kriminala, kot smo govorili prej.

Kako se to dogaja in takšne stvari. To je ena od glavnih tem in eden od razlogov, zakaj sem na prvem mestu naredil igro. Trenutno nimam ničesar konkretnega v mislih, vendar je vsekakor nekaj, kar bi rad naredil z Grasshopperjem v prihodnosti.

Lahko bi v nekaj obravnavali nekatere pomisleke o olimpijskih igrah.

Mogoče je bila podzavest, toda vtisnil sem nekaj takega Killer 7 kot tema za ozadje. Ne samo o športu, temveč o tem, kaj se dogaja v ozadju, nekakšno umazano poslovanje.

V ozadju te čudne igre o morilcih je bilo veliko nepričakovanih političnih komentarjev. Kakšno je bilo vaše razmišljanje takrat?

Veliko sem razmišljal o odnosu med Ameriko in Japonsko. In na začetku je Shinji Mikami prišel k meni in rekel: »Naredimo to igro, naredil jo bo za čezmorske države in ne samo Japonsko.« Tako sem začel razmišljati. Bilo je, kot bi rekel: "V redu, jaz sem na Japonskem, igra temelji v Ameriki - naredila bom nekaj o odnosu med Japonsko in Ameriko po vojni."

Tam je politični dogovor, da Amerika varuje Japonsko in Japonska ne gre v vojno, in sem pomislil, "kaj če bi ta sporazum potekel in Amerika je dejala, da vam ne bomo več pomagali?" Kaj bi se zgodilo? Kako bi se Japonska zaščitila? Bi napadli Ameriko? Ali bi nas Amerika napadla? Ali bi lahko ustvarili nov sporazum?"

Hotela sem se dotakniti stvari, kot so prijatelji, nekoč sva šla v vojno. In Amerika je spustila bombo na Japonsko. Ampak nisem hotel biti super na nosu. Torej so se končali z osnovnimi temami.

Ta intervju je urejen za kratko in jasno.

$config[ads_kvadrat] not found