Zakaj je internet pripravljen za "Majestic" Reboot

$config[ads_kvadrat] not found

Камуфляж и шпионаж

Камуфляж и шпионаж
Anonim

Že v časih dial-up internetnih povezav je Electronic Arts debitiral z inovativno igro za alternativno resničnost z več igralci Majestic. Igra je bila zasnovana za potapljanje igralcev v ogromno spletno teorijo zarote, zato je bila odlična za svoj čas, saj je igralcem omogočila, da se pridružijo različici v realnem času Dosjeji X, potem na vrhuncu svoje priljubljenosti. Bila je manj kot igra, ki bi bila popolnoma vsiljiva. Vendar za vse svoje možnosti Majestic Pokazalo se je, da je eksperiment kratkotrajen, žrtev slabih ocen, omejena v tehnologiji in samo običajen slab čas.

Začetek julija 2001, Majestic je bil morda najbolj ambiciozen poskus interaktivne zabave v zgodovini žanra. S proračunom v višini 20 milijonov dolarjev se je igra odvijala po platformah dneva. Po kratkem spletnem postopku registracije so igralci poslali elektronsko sporočilo, da je bil Majestic zaradi požara v Anim-X-u - izmišljenem igralnem studiu - prekinjen, in spodbudil igralce, da sledijo napredku s klikom na povezavo do Portlandska kronika, prav tako izmišljen spletni časopis.

Ko je igralec šel dol po pregovorni kunčji luknji, so bili na koncu usmerjeni na spletni vmesnik, v katerem so igralci lahko spremljali napredek igre in sodelovali z naključno izbranimi »somišljeniki« prek storitve skupinskih sporočil. V prejšnjih epizodah bi liki, ki niso igralci, in celo akterji, ki so jih najeli, da bi prikazali nekatere glavne igralce igre, nato stopili v stik z igralci prek neposrednih sporočil, telefonskih klicev, e-poštnih sporočil in celo faksov, da bi pomagali ali preprečili poskuse igralcev rešiti vrsto ugank.

Pravi genij Majestic je bil način, kako je v zgodbo povezal prave in izmišljene dogodke. Igra je vodila igralce na potovanje po internetu, odbijala se je od povsem legitimnih spletnih strani do enega izmed desetih ponarejenih URL-jev, ki so bili ustvarjeni za podporo igri (na vrhuncu svoje priljubljenosti se ocenjuje, da je EA ustvaril več kot 80 lutk mest). EA se je zanašal tudi na svoje hardcore oboževalce, ki so ustvarjali vsebine v realnem času na podlagi trenutnih dogodkov. Ponarejeni viri novic EA pogosto vključujejo veljavne novice, ki segajo od političnih razprav do zgodb lokalnih interesov. Na igralcih je bilo, da sami raziščejo in analizirajo, kateri dogodki so bili rdeči sledi in ki so bili ključni za igro.

Čeprav je nedvomno zaslužna za svoje inovacije, je imela igra več kot le nekaj težav. Njen ustvarjalec Neil Young (ne, ne to Neil Young) je oblikoval igro za priložnostne igralce, ki so si želeli sodelovalno spletno izkušnjo, vendar niso imeli časa, da bi se posvetili množičnim spletnim (MMO) igricam tistega časa, npr. EverQuest. Kasneje so igralci preleteli Majestic Uganke, zlasti tiste v zgodnjih epizodah, prelahko. Tempo razočaral resne igralce, ki so pogosto morali čakati en teden naenkrat, da bi igra izdala naslednjo e-pošto, telefonski klic ali faks, ki je bil potreben za napredovanje na naslednji izziv.

Izvedba je bila očitno zavoj za mnoge izmed 800.000 igralcev, ki so se prijavili za prvo epizodo Majestic, ko je samo 71.200 končalo dokončanje prvega brezplačnega obroka. Ko se je v drugi epizodi pobral EA, je ta številka padla pod 15.000. Pomembno je omeniti, da so bile leta 2001 plačane spletne storitve v povojih. Pretakanje glasbenih storitev, kot sta Spotify in Apple Music, ni obstajalo in čeprav je bilo nekaj spletnih iger, ki so že zaračunavale mesečno naročnino, bi bilo še pet let pred tem World of Warcraft postala glavna. Večina ljudi je plačevala manj kot 20 $ na mesec za internetne storitve (in včasih brezplačno, če ste vedeli, kako pravilno izkoristiti vse tiste brezplačne AOL dial-up CD-je), zato je bilo prosi za dodatnih 10 dolarjev na mesec za igranje računalniške igre dobro. zunaj cone udobja, ki jo je ciljni igralec opravil.

Komercialno je bila igra predaleč pred svojim časom. Toda tudi novice tega dne so bile težke.Približno mesec dni po tem Majestic 9/11 spremenila kulturo čez noč. Glede na to, da "reaktivno gorivo ne more topiti jeklenih nosilcev" paranoja, ki je sledila, nenadoma pomisli, da bi odkrili zlobne vladne zarote z odzivom na impromptu, pogosto ogrožajo telefonske klice iz glasovnih igralcev. preveč resnična za priložnostnega igralca. Pisatelji iger so se znašli v napetem. Za igro, ki se je tako močno zanašala na trenutne dogodke, ni bilo mogoče vključiti posledic 11. septembra takoj po tem.

In vendar, celo zaradi izgube v višini 10 milijonov dolarjev, Majestic Ustvarjalci so bili prepričani, da so dosegli zmagovalno multimedijsko formulo MMO. Ko je EA leta 2002 zaklenil igro, je Jeff Brown, predsednik korporativnega komuniciranja, razglasil: "Mogoče ga potrošnik ni dobil, ampak v petih letih bodo vsi izdelovali igre, ki temeljijo na tem motorju. Ničesar se ne opravičujem!"

V zaostanku? Ne preveč.

Majestic's napake na videz so obsojene na priložnostni žanr nadomestne resničnosti. Čeprav je bilo nekaj spodobnih poskusov potopnih alternativnih realnost iger, ali ARGs, saj EA zaprta Majestic, večina je bila hitra pops kot del tržnih kampanj, kot so zakaj tako resno kampanjo za Temni vitez. Neodvisni razvijalci so nenehno poskušali posnemati in izboljšati Majestic izkušnje; v zadnjem času je Črni stražar igralcem priskrbel zanimivo interaktivno zgodbo, ki pa ni nič blizu enakega obsega (ali bančnega računa), Majestic.

Ker se meja med »casual« in »hardcore« igro še vedno zamegli, je čas, da dajemo velik obseg, Majestic -Style ARG še en strel?

Eden od udarcev proti Majestic je bilo, da je vganjevalo preproste uganke v preveč zapleten koncept. Igralci, ki ne poznajo žanra, dobesedno niso mogli ugotoviti kako igrati. Medtem ko so potencialni igralci danes veliko bolj zdravega računalnika, kot so bili pred 15 leti, bi obsežna množična igranja z več igralci ARG uravnovešila poglobljeno doživetje pred potrebo po vključevanju priložnostnih igralcev in pretehtala izzive proti temu, da bi igro naredili nedostopno težavno.

Pacing bo vedno problem. Majestic je bil ustvarjen, da posnema občutek tedenske TV-oddaje: Igralci lahko pričakujejo približno uro ali toliko igranja, ki ji sledi obdobje ohlajanja od tri do pet dni. Izziv za naslednjo obsežno ARG bo pustil namenske igralce, da se premaknejo po lastnem posnetku, vendar obdržati pretok igre, ki ga je mogoče upravljati za manj aktivne igralce, ki bi lahko skrbeli, da bodo zaostali.

Medtem Majestic razvijalci so naredili neverjetno uporabo svoje razpoložljive tehnologije, še vedno so se zanašali na 26.6k internetne povezave in telefakse. Danes imajo podjetniki veliko večje igrišče za ustvarjanje ARG sveta: družbeni mediji, besedilna sporočila in Skype lahko dopolnjujejo občasni faks ali telefonski klic. Avtorji iger bi lahko razvili bolj zapletene uganke in zgodbe, ne da bi skrbeli za zmedo uporabnikov, ki je predstavljala oviro za vstop na trg. Majestic igralcev.

Oh, in ta stvar s plačo? Medtem ko so ljudje v letu 2001 dali vse vrste digitalnih stranskih oči, ki so jih prosili za 10 $ na mesec, se spletna igra zdaj prenaša v 5,5 milijarde USD na leto. The World of Warcraft naročniški model je lansko leto naredil Activision več kot 1 milijardo dolarjev. Dedicated mobilne igralce udarec $ 200 do $ 400 na leto, kot je Igra vojne in Farmville. Casual ali hardcore, zabava po vsem spektru lupi resne dukate za igre, ki jih uživajo.

Ko gremo v leto 2016, upajmo, da nekje obstajajo igralni studiji, ki so pripravljeni prevzeti tveganje za ponovni zagon ARG z ambicijo in drznostjo, Majestic v prvih dneh spleta. Razpoložljiva komunikacijska tehnologija je dosegla visoko zasnovo, neodvisni razvijalci so zadnjih 15 let porabili za izdelavo glavnih prelomov, ki so se mučili Majestic, in ni dvoma, da je trg zrel za večjo, slabšo, povsem poglobljeno igro. Čas je končno pravilen.

$config[ads_kvadrat] not found