"ReCore" je lahko zmagovalec Keiji Inafune slabo potrebuje

$config[ads_kvadrat] not found

XONE FR ReCore FIN

XONE FR ReCore FIN
Anonim

Keiji Inafune je naredil nekaj let. Ko je leta 2010 zapustil Capcom, je nastal njegov studio (Comcept), nekoč legendarni Mega Man ustvarjalec ni prinesel velikega zadetka. To se lahko spremeni z izključnim Microsoftom ReCore. Po zaslugi Inafune se Comcept ne boji poskusiti čudnih in edinstvenih idej, najboljši primer je verjetno Vita RPG Žrtvovanje duše, ki se je vrtelo okoli ideje, da uporabite svoje meso kot žrtveno orožje.

Toda tudi studio ni ohranil dobrih rezultatov. Žrtvovanje duše končal z mrzlo izvedbo, čeprav je še vedno prejemal okrepljeno ponovno izdajo. Odlična piratska avanturistična igra, v kateri je nastala skupina antropomorfiziranih živali, je bila preklicana. The Ninja Gaiden spinoff Yaiba je bila precej slaba ideja in je povzročila grozno končano igro, čeprav je Comcept delal z zdaj odsotnim Spark Unlimited na tisti.

Toda najbolj nezaslišane izgube, ki jih je utrpela, so izvirale od duhovnih naslednikov Mega Man, Mighty No. 9 in Red Ash. Tako se ni začelo - Mighty No. 9 nedvomno je začel trend dobro znanih razvijalcev, ki se ukvarjajo z množičnim financiranjem, in do konca svoje kampanje je dosegel skoraj 4 milijone dolarjev.

To je bilo poletje leta 2013. Ko se je končno približal datumu prve objave iger, septembra 2015, je bilo zamudo. Ob istem času Red Ash, še en naslednik Inafune, tokrat za Mega Man Legends, ki ga je začel Comcept, še preden je bilo prepričano Mighty No. 9 bi bilo dobro. (Kotaku tukaj vse dobro pokriva.)

Ni presenetljivo, Red Ash ni šlo tako dobro, in Mighty No. 9 po nadaljnjih treh zamudah - čeprav se bo to kmalu spremenilo, in Inafune je, morda v prizadevanju, da ponovno pridobi nekaj, že govori o idejah za Mighty No. 9 nadaljevanje. Potrebuje zmago; ReCore mogoče. Po običajni napovedi CG lani, ni bilo nobene besede o Inafuneovi novi zgodbi o puščavi, ki je bila razkrita v puščavi, očitno o odnosu med ljudmi in roboti.

Letošnja predstavitev igranja izgleda odlično in ne samo zato, ker je zasnova polirana (in verjetno koristi od Microsoftove naložbe). Zdi se, kot prava pustolovščina, s trdnim protagonistom (žensko celo - upajmo, da je začetek novega in naprednejšega trenda), zanimive oblikovalske gube s pomočjo različnih robotskih prijateljev in … 3D platforming? Poleg tega ima Joule res kul premik.

Avanture tretje osebe morajo nadaljevati dalje Tomb Raider in Uncharted, ki je verjetno vsekakor več. V prostoru za igro jih je pomanjkljivo in vsaj od zadnje generacije konzol, če že ne do ere, je že od nekdaj; za toliko iger, ki se nanašajo izključno na streljanje, je manj poskusov za vznemirjenje raziskovanja ogromnih neznanih svetov.

Čeprav je očitno, da lahko le tako dobite samo od odrezka igranja, ki jo dobite v prikolici, izvajate svoje robotske spremljevalce v načine, kako se igralci premikajo po okoljih, kot da bi bila takšna naprava za vrnitev v igro, ki je ne vidite več. (Tudi v boju, vendar je to manj presenetljivo).

Če obstaja ena stvar, ki jo lahko prikličete iz priklopnika, je to, da igra izgleda, morda presenetljivo, zabavna. Velik del tega lahko dejansko pripišemo dejstvu, da igro skupaj razvijata Studio Armature, ki jo je začel razvijalec Retro Studios, odgovoren za Metroid Prime, še ena serija, ki opredeljuje avanturistično oblikovanje.

To bi pojasnilo Joules pomišljaj in na splošno trdno videti design igre - in še posebej, ker se igra sprosti v septembru, je dobro. Za Comcept in Inafune, bi to lahko končno pomenilo vso razliko.

$config[ads_kvadrat] not found