Kaj sem naučil o 'Doom' iz 'Making Of Doom 3' Book

$config[ads_kvadrat] not found

Kaj sem kupila v Piranu?

Kaj sem kupila v Piranu?
Anonim

Prekleto. ljubim Doom 3. To je nered igre, vendar na vse prave načine. Všeč mi je dejstvo, da so zakrpali igro, da bi lahko ustrelili orožje in dejansko videli, kaj se dogaja, tako, da ste pustili, da snemate svetilko na pištolo. Kako se to lahko zgodi v eni od največjih franšiz v vseh igrah?

Monster omare ob strani, igra me je vedno navdušila, ker se je popolnoma spremenila od igranja izvirnih vnosov, ki jih je vodil n-gun, do bolj prestrašenega, počasnega sloga igre. Še pred nekaj leti je prijatelj opozoril, da je to napačno, da naj bi igralec dejansko raziskal Doom 3 strašne notranjosti s potapljanjem in peskanjem v vseh smereh. To je eden od edinih trenutkov, ko sem spoznal, da sem igral celo ducat urno igro napačno. Tako hitro sem jo odpravil in zdaj sem pripravljen igrati Doom 4 na pravi način.

Ker se pripravljam na vrnitev v pekel, sem mislil, da bom izvlekel svoj stari izvod Ustvarjanje pogubljenja 3 - relikvija iz časa, ko so ljudje vložili toliko truda v knjigo umetnosti kot dokumentacijo v ozadju produkcije. Pisatelj Steven L. Kent je ustvaril 200-stransko štiriletno poročanje o izdelavi najsodobnejše grozljivke, zdaj pa je ta vrsta redkega dokumenta, ki je bil takrat treba kupiti - in Zdaj, 5 $ uporabljene kopije je precej enostavno, da rezultat off Amazon.

Torej se bom vrnil po tej knjigi in delil nekaj najbolj fascinantnih posnetkov z vami, kolega Demon Chainsaw Buddies.

Knjiga se začne okoli obdobja, ko je bila objavljena igra E3 v letu 2002. Veliko tukaj bom preskočila o tem, kako inovativna in naslednja generacija je ta tehnologija, ker je večina teh zahtevkov star 15 let v tej točki. Upoštevajte tudi, da je ta napovedna prikolica z igro alfa (in drugačnim uvodom v igro) opremljena z enakimi demonskimi solzami, ki se končajo kot teaser nove igre.

Igra se skoraj nikoli ni izvedla, kot se je interna ekipa zavzemala za raznolikost. Imeli so v mislih tekmovalno igro za več igralcev, ki je šla po delovnem naslovu Quest in, oh wow, to je grozno ime, celo za delovni naslov. Preko vikenda se je ekipa zbrala okoli Doom 3 kot njihov naslednji projekt in so začeli razvijati visoki koncept in se začeti v postavitvah. Ocenjujejo, da vsako stopalo Doom 3 potreben 12-kratni čas postavitve izvirnika Doom. Za ekipo samo 22 ljudi je to postalo ogromno prizadevanje.

Ker je napredek v igri potekal počasi, je kopija demo-a za igro prodrla na internet, skupaj z urejevalnikom ravni, ki je igralcem omogočila ustvarjanje lastne vsebine; redko dvojno škripanje za piratstvo. Poskusi, da bi zadržali to uhajanje, so postali velika preusmeritev časa in energije za ID ekipo.

Vse to je Trent Reznor razdelil s projektom, potem ko se ni mogel strinjati s pogoji za nadaljevanje ustvarjanja glasbe in zvočnih učinkov za igro.

Do takratnega zadetka leta 2004 še vedno niso bile ustvarjene zadnje pošasti v igri in več najpomembnejših orožij, vključno z BFG in motorno žago. Pomembno je, ko ustvarjate Doom imeti Doom -Tip stvari v igri. Tudi način igre za več igralcev, ki je nekaj mesecev javno demonstriral, očitno ne bo naredil reza za igro. Povrh vsega tega je John Carmack začel delati na drugačnem igralnem stroju, zaradi česar je celotna ekipa skrbela, da bodo znova začeli proces igre.

Pisanje o igri se je začelo razvijati in s tem je prišlo do nekaj glavnih likov. Elliot Swann je bil prvotno zamišljen kot zlobni odvetniški tip, ki je bil kasneje prestrukturiran, ker je proti glavnemu velikemu slabemu Betrugerju postalo nemogoče razlikovati med motivacijami. General Hayden je bil lik, ki je bil prav tako nori vojaški antagonist, ki se je uničil, ker je bilo spet samo toliko zlih stvari za zlobne ljudi, ki so delale v vesolju, in to je postajalo preveč zapleteno za preprosto zgodbo..

Konstrukcija ravni je vključevala tudi podobne reze. Prvotno se je igralec hotel prijaviti in se ustaviti ob bivalnih prostorih, preden je prišel do gnusnega demonskega ubijanja, vendar je ekipa menila, da je to pomenilo, da je igralec porabil preveč časa, da bi se sprehajal in delal ničesar, preden je začel kakšen ukrep. tudi prizorišče v kapelici vesoljske postaje, ki je bila nazadnje razrezana iz podobnih razlogov.

Ko je bilo vse pripravljeno za zgodbo in ravni, je postalo zadnji korak, da ugotovimo, kje potekajo bitke. Postavitev vaših uvodov v demone - in tam, kjer boste brutalno zbrali - je postala zamudna, neprestano spremenjena vrsta dogodkov. To ravnotežje je vključevalo tudi ponovno uravnoteženje, ko je bilo uvedeno orožje. Na primer, puška je bila prvotno predstavljena veliko kasneje v igri, a ker so slabi fantje v prvi fazi bitke postali šibke pošasti, je postalo eno od prvih orožij, uvedenih zaradi potrebe.

Na koncu se je ekipa morala osredotočiti na revizijo elementov za dostavo zgodb. Zgodnji načrti so vključevali pripovedovanje zgodbe o starodavni marsovski civilizaciji z vizijami v segmentih teleportacije, vendar so bili ti zavrženi, ker so bili "preveč zgodbe" - ko so bili vsi, ki so jih potrebovali, na voljo tudi v okolju in ozadju. In kdaj to ni uspelo? PDA. Da, milijon dlančnikov z milijonom primerov zgodb, skritih v e-poštnih sporočilih. Morda izbira oblikovanja Doom 3 je najbolj znan po, poleg monster omare.

To je veliko dela in veliko ponovnega umerjanja, vendar smo dobili nekaj precej neverjetnega iz 22-članske ekipe. Ali lahko akcijo za enega igralca vključite Doom 4 eno to? V manj kot enem mesecu bomo izvedeli.

$config[ads_kvadrat] not found