Ali lahko »World of Warcraft« simulira pandemijo (v namen)?

$config[ads_kvadrat] not found

Ali je kriza lahko darilo? | Intervju z Anito Šumer: Ljubezen je prinesla svetovni uspeh

Ali je kriza lahko darilo? | Intervju z Anito Šumer: Ljubezen je prinesla svetovni uspeh
Anonim

Video igre so postale velike, številne in raznolike. Igre na srečo niso več domena primestnih belih moških: vsaj 48% žensk se igra na konzolah in mobilnih napravah. Medtem ko se tvoja mama morda ne igra Dota 2, naraščajoče občinstvo iger na srečo je raziskalo igro na področju uspešnosti. Zato raziskovalci poskušajo slediti World of Warcraft izbruh.

Raziskovalec Atif Kukaswadia je predlagal, da bi bil incident iz leta 2005 „Poškodovana kri“ v Blizzard's World of Warcraft natančno (ali zanimivo) simuliralo vedenje ljudi med izbruhom virusa.

Leta 2005 je Blizzard izdal posodobitev v igri, ki je igralcem na višji ravni omogočila, da sodelujejo v napadu z imenom Zul'Gurub. V njem bi se igralci borili s krilato zverjo, ki je imela debuff (»urok«, če hočeš), kar je povzročilo, da se je zdravnik igralčevega avatarja nehote iztekel. Predvsem naj bi bilo težje izzvati boj proti tej stvari, a kmalu so igralci ugotovili, da urok ni izginila. Ostajali so »okuženi«, in urok se je hitro razširil na druge igralce po igri, tako da so ubili šibkejše igralce nižje ravni. Kmalu je Blizzard sprožil karantene in izbruhnil družbeni kaos. Večje prometne točke, kot so mestna središča, so bile opuščene, ko so na ulicah ležala navidezna telesa. Virus je bil končno uničen teden dni kasneje, ko je Blizzard pogumno ponastavil strežnike igre.

Zakaj je to za tako zanimiv virusni primer? "T je človeški dejavnik in element naključnosti," pravi Kukaswadia. Pravi, da "izboljšuje naš model" in da "ga lahko uporabimo tudi za modeliranje poskusov, ki bi bili sicer neetični."

Vendar obstajajo omejitve. Prvič, to so igre, namenjene zabavi, tako da je sreča namenoma vbrizgavanje igre World of Warcraft z napako, ko se igralci želijo sprostiti s 15 $ mesečno naročnino. Drugič, tveganje za smrt se zmanjša, ko je prepovedano, kar pomeni, da so vedenja lahko bistveno drugačna. Igralci se morajo „počutiti, kot da niso v namerni epidemiološki simulaciji… ampak da so potopljeni v skladno, logično okolje, kjer je smrt velika nevarnost“, ki lahko, če je uspešna, združi „epidemiološko eksperimentiranje z načrtovanjem in razvojem iger., «So povedali raziskovalci Eric T. Lofgren in Nina Hefferman v študiji primera iz leta 2007. t To se je zgodilo po naključju, vendar ni jasno, ali bi se to lahko zgodilo namenoma.

Deset let je minilo od dogodka "Korumpirana kri" (in približno sedem, odkar je Blizzard znova namenoma uvedel virus v praznovanje noč čarovnic in novo širitev - takrat z zombiji). Medtem ko je naročnina na igro (približno 12 milijonov na vrhu) za World of Warcraft so se zmanjšale, WoW trenutno se ponaša z udobno sedem milijoni aktivnih igralcev, ki predstavljajo veliko večjo in bolj raznoliko skupino kot igralci, ki jih je prizadela »Poškodovana kri«.

Morda je popolnoma nova igra rešitev. Tisti, ki deluje World of Warcraft, skupaj z lastno mitologijo in zgodbo, ki je popolnoma nepomembna za izbruh virusa. Samo kopiraj Vojna zvezd ali kaj podobnega. Potem, ko to najmanj sumijo, bam, izbruh! Spravi zapise in zapiši.

$config[ads_kvadrat] not found