Izgubljena civilizacija umetnika Luigija Guatierja je barvita in zlovešča

$config[ads_kvadrat] not found

Рыбалка в селе Водолажское. Днепропетровская область. НЕ ПРОПУСТИ!

Рыбалка в селе Водолажское. Днепропетровская область. НЕ ПРОПУСТИ!
Anonim

Bostonski ilustrator Luigi Guatieri je ustvaril umetniška dela in privlačna okolja za več neodvisnih video iger, ki temeljijo na fantazijah in sci-fi. Nekatere igre, vključno z Kraljestvo štetja se tržijo za otroke, drugi pa sporočajo temo, ki jo najbolje raziščejo odrasli igralci.

Guatierjeva afiniteta za svetle barve in teksturo je očitna. Našel sem ga skozi skupnost za razvoj iger v Bostonu in pogovarjali smo se o elektronski pošti o njegovi konceptualni umetnosti.

Obožujem vašo serijo okolij, še posebej tisto 3D modelirano zgradbo. Ali razmišljate o arhitekturni strukturi, ko ustvarjate?

Presenetljivo sem na študij arhitekture na Univerzi Victoria v Wellingtonu na Novi Zelandiji pred odločitvijo, da ne gre za mene. Znan tudi pod imenom: Nisem naredil dovolj dobro, da bi vstopil v drugo leto.

Kadarkoli načrtujem umetne prostore, se spomnim nazaj na svoje študije, da bi pomagal navdihniti svoje ideje in dodal potrebne podrobnosti, da bi resnično vizualno potisnil svoje strukture. Pred kratkim sem skočil v 3D, kar je le še okrepilo moje razumevanje arhitekturnega prostora.

Opažam, da ste delali kar nekaj indie iger. Kaj je v estetiki neodvisnega igranja, ki vas navdihuje?

Prvič, ko sem se začel zavedati, da so bile samostojne igre celo stvar pred približno osmimi leti, ko Pletenica je izdal Jonathan Blow. Ne samo, da je imela skoraj neprekosljivo oblikovanje platformerskih iger, vendar je bila umetniško navdihujoča na načine, ki jih do takrat nisem doživela v igrah. Uporaba impresionističnih slik in čudovito mehke glasbe me je samo razblinila.

Ko sem pogledal projekt, sem bil presenečen, da ni bil povezan le z nobenim večjim podjetjem, ampak da ga je naredila tako majhna ekipa. Imeli so vizijo in sporočilo, ki so jo sporočili skozi igro, kot bi slikarka slikala. To spoznanje, da video igre niso nujno ogromne, preobremenjene z velikimi sranji, so mi odprle oči v nov svet.

Igre bi lahko bile in bi morale biti nekaj več kot le strelci in srednjeveške fantazijske RPG-je. Od takrat sem se prvič potapljal v neodvisno igralno sceno, in to je skoraj vse, kar sem sanjal. Celotna industrija je prepredena z zastrašujoče inteligentnimi oblikovalci in umetniki, ki si s pomočjo iger podajajo glasove, in ne morem pomagati, ampak v njem najti navdih.

Vem Kraljestvo štetja, ena od iger, ki ste jo oblikovali, je namenjena otrokom. Vaša umetnost pogosto uporablja svetle barve in zaokrožene oblike - ali menite, da so vaše podobe otrokove ali otrokom prijazne, ali pa je to zgolj demografska populacija, ki prevzame vaše delo?

Pred leti, ko sem se resno začel risati, sem se bala barve. Držal bi se temne, predvsem pero in črnila, risbe, ker je bila barva strašljiva in barva kompleksna. Sčasoma sem se odločil, da je dovolj dovolj in se soočim s svojim strahom, raziskovanjem barve.

Zdaj je ne morem dovolj, obožujem barve in včasih vse, o čemer razmišljam, ko začnem z ilustracijo ali celo celo igro. Vaša predpostavka je pravilna: zdi se, da je trg, ki vzame moje delo. Nikoli se nisem odločil, da bi ustvaril otrokom prijaznejšo umetnost, toda če moj slog deluje s tem žanrom, potem sem vse za to.

Jaz sem velik ljubitelj kontrastne otrokove barve in oblikovanja z bolj zrelimi temami, da bi sporočilu dal nekaj prave moči. Filmi všeč Pan's Labyrinth in Spirited Away so odlični primeri tega.

Očitno ste sposobni delati v umetnosti v digitalnem slogu ali uporabiti estetiko, ki se zdi ročno narisana. Kako se odločite, kateri videz uporabite?

Jaz sem tisti tip umetnika, ki najde glas in slog skozi nalogo. Veliko mojih uspešnih prijateljev ima čudovit umetniški stil, ki so ga obvladali in za katerega se iščejo, drugače sem se ukvarjal s tem, da sem oblikoval svoj stil, da bi ustrezal temu, kar je treba narediti.

Za igre je popolnoma odvisno od vrste igre, ki jo ustvarjam. Za Kraljestvo štetja, Očitno sem se odločil za bolj prijazno do otrok estetiko, ki je v nasprotju z romantično navdihnjenimi znanstveno-fantastičnimi kulisami Elegija za mrtvi svet. Poskušam najti čustva in občutke, ki jih oblikovalci iger želijo izraziti in nato delati od tam.

»Jaz sem človek« je tako žalostna. Mislim, da je to tvoj najljubši lik. Kaj se dogaja s tem robotom - za koga si predstavljate, da nosi znak? Je sam naredil?

Vau! Izbrali ste staro zasnovo. Veliko ljudi je privlačen k temu robotu, mislim, da je to zato, ker pripoveduje zgodbo. Vedno sem bil navdušen nad idejo posthumanizma, nesmrtnosti in umetne inteligence.

Obstaja toliko filozofskih ovir, ki jih morajo ljudje premagati, da bi lahko spoznali katero od teh potencialnih prihodnosti in da se bodo pojavile izbokline ob cesti. Ta robot je eden izmed omenjenih izboklin. Mogoče so bili vest, prenesena v umetno bitje, ali pa so umetna inteligenca, ki vedno znova protestira glede ropstva te vrste za človeško uporabo. To zarojeno naravo dopolnjuje to sporočilo, zanemarjanje tega značaja pa je v nasprotju s tem, za kar se zavzemajo.

Navdušena sem bila, ko si videla, da si narisal Gimlija in Peppermint Butler, ki ga imam na svojem prenosniku kot nalepko. Kakšni znaki so vam vizualno zanimivi? Kako ste se odločili, da boste pripravili te fante?

No, umetnost oboževalcev je sama po sebi zanimiva tema. Za ta dva, recimo samo, da sem ogromni ljubitelji njihovih svetov. Prebral sem skoraj vse, kar je Tolkien objavil (razen večstopenjske »Zgodovina Srednje Zemlje«, nimam pojma, kako lahko kdo prečka to) in sem gledal vsako epizodo Čas avanture.

Kar se tiče Gimlija, sem bil vedno navdušen nad patuljci v Tolkienovi predaji in on je eden mojih najljubših likov iz knjige. Peppermint Butler je tudi zanimiv primer, všeč mi je, kako njegov lik ima tako temno preteklost v nasprotju s splošno veselim svetom Ooo. Kaj je naredil ta tip, da mu je smrt dolguje uslugo?

Kako se počutite glede znanstvene fantastike in fantazijskih podob? Ali obstajajo primeri velike umetnosti, ki jo uživate?

Oba znanstvena fantastika in fantazija sta velika izraza idealov in okoliščin časa, v katerem sta nastala, in zaradi tega sta fascinantna za raziskave iz različnih časovnih obdobij. V 50. letih so videli atmoic starost in skozi to, upanje za človeštvo, da razišče vesolje. Danes razumemo, da stvari niso tako preproste in svet bi morda potreboval tudi gumb za ponastavitev, da bi odpravil težave, ki so jih ljudje naredili, kar vodi do mnogih post-apokaliptičnih podob, ki jih imamo danes.

Sem velik oboževalec sci-fi ilustratorjev, kot sta Moebius in Ralph McQuarrie, oba, ki uporabljata fantastične posnetke, vendar s premišljeno zadržanostjo.

Osebno se mi zdi, da je preveč zamišljenih podob danes preveč zapleteno in preveč obremenjeno s podrobnostmi, in vsakršen izraz ali sporočilo se izgubi v hrupu. Tudi to je moj osebni okus.

Umetniki, kot sta McQuarrie in Moebius, poskušajo s svojo preprostejšo in geometrijsko obliko narediti svoje posnetke bolj ikonične, s tem pa postanejo njihove podobe močnejše.

$config[ads_kvadrat] not found