2015 je bilo leto odprtih svetovnih video iger ustavljeno sesanje

$config[ads_kvadrat] not found

Infodrom: Primernost računalniških igric

Infodrom: Primernost računalniških igric
Anonim

Leto 2015 je bilo leto, ko so vrhunske igre odprtega sveta dosegle vrh. Od Mad Max do Samo vzrok 3 Čutil sem, da je vsak mesec ali več prišlo do nove igre, da bi videli ogromen zemljevid z zbirateljskimi predmeti na vsakem vogalu, da bi ulovili. Izčrpanje v takem primeru bi bilo razumljivo. Kljub gostoti iger odprtega sveta pa je tudi v letu 2015 prišlo do najboljših rezultatov teh ogromnih iger, ki so bile morda kdaj. Po letih gledanja osrednjih iger, kot so npr Ubijalčeva sled ali na začetku ljubljene, pozneje izpostavljene kot površinske igre vlog Dragon Age: inkvizicija in Skyrim, 2015 je leto, ko so se igre na prostem končno razvile.

Vendar ni preproste razlage za to, kar se je zgodilo letos, da bi se te velike igre izboljšale. Dolgoročna lestvica ciklov razvoja iger pomeni, da je verjetnost, da bodo razvijalci rekli »veste, Dragon Age: inkvizicija dejansko trpel, ker je prevelik, naredimo to bolje “, je malenkostno. Namesto tega je preprosto zbirka dolgo delujočih serij - Čarovnik, Ubijalčeva sled, Fallout, in Metal Gear Solid - vse naredijo nekoliko drugačne in boljše izbire ter dramatično izboljšajo svoje igre.

Za Assassin's Creed: Syndicate, popravki so bili predvsem tehnični. Poskrbite, da igra ni tako neprijetna kot Enotnost je bil spodoben začetek, vendar je vmesnik dobil tudi dva bistvena popravka. Prvič, igralcu sta bila dodeljena kavljica, ki jim je omogočila, da streljata vrvi navzgor in čez dolge razdalje, kar omogoča hitrejši prehod. Medtem je vmesnik igre ponudil tudi gumbe za skrivanje, pa tudi hitro parkour, ki je bil usmerjen navzgor ali navzdol, pri čemer sta obe prejšnji igri v seriji ostali do same odločitve igre, z občasnimi frustrirajučimi rezultati.

Odprava te zmede je pomagala obrniti Sindikat v enega od najbolj gladkih Ubijalčeva sled izkušenj. Ni ključna ideja serije - a Perzijski princ v odprtem, zgodovinskem svetu - je bil kdaj slab. Še več, serija je bila vedno dovolj moteča, da je odstranitev peščice najbolj doslednih motenj pomagala premakniti najnovejši obrok iz še enega Ubijalčeva sled v dejanski užitek, tudi za ne-navijače.

Za Čarovnik 3, ki je zasluženo postala de facto izbira za večino nagrad „Igra leta“, velik korak naprej je preprosto ogromen trud. Vedno je bilo možno, da igre na odprtem svetu priložijo več manjših zgodb in te zgodbe vključijo v razpršene jame in gosta mesta, ki sestavljajo zemljevide, ne da bi se spremenila v nered, napolnjen z žuželkami.

In še Čarovnik 3 Vse to je uspelo, pri čemer je svojo zgodbo, geografijo in igro integriralo na izjemno izjemno raven za igranje vlog. Kako težko po tem Čarovnik 3 se bo vrnil nazaj Skyrim in skoraj popolno pomanjkanje zgodbe o karakterizaciji ali Inkvizicija in njegovo togo ločevanje misij iz odprtega sveta? Njegovi razvijalci so vložili toliko truda v delo, ki se z odprtim svetom počuti skoraj brez težav.

Za Fallout 4, pomagalo je veliko majhnih sprememb in izboljšav, zlasti sistem igranja vlog, ki spodbuja raziskovanje in razvoj. Toda ključni element, ki ga je želel izstopiti, je bila obdelava in skupnost. Skoraj vse igre, še posebej igre na prostem, se nanašajo na konceptualno kolonizacijo. Igralec je padel v nenavaden svet in ga počasi preslikal in razumel, dokler ne prevzame »lastništva« nad njim.

Fallout 4 okrepi ta model tako, da dejansko omogoči igralcem, da zgradijo skupnosti, ustvarijo varna mesta za življenje prebivalcev pustoši. Ne preprosto kolonizirate Commonwealtha tako, da preverite vsako točko na njenem zemljevidu in naredite vsako iskanje. Dobesedno ustvarjate skupnosti, pustite varnost za seboj - in post-apokaliptična vibracija pomaga odstraniti večino zgodovinskih problemov s kolonizacijo. Obstaja zadovoljstvo in občutek napredka Fallout 4 ki se popolnoma ujema z njegovim svetom. Tematska resonanca je zgrajena neposredno v igro.

Za Kovinski Gear Solid V sprememba ni izboljšanje modela odprtega sveta, temveč prehod na popolnoma odprt svet. The Metal Gear igre so bile vedno povezane z zbirko gibljivih delov, nizom stražarskih patrulj, skrivališč in nepredvidenih posledic. Zadnja leta Zemeljske ničle, neke vrste MGSV, ni bilo nič drugega kot to: dvourna infiltracija vojaške baze. Vsi sistemi so bili nameščeni - stražarji, alarmi, tovornjaki, reflektorji, vendar so bile kombinacije presenetljivo globoke.

Celotna igra pa je vzela tiste sisteme in jih uporabila na velikem zemljevidu, ki je napolnjen s povezanimi izhodišči in bazami ter vasmi različnih velikosti. Nekateri imajo misije, nekateri imajo informacije in predmete, nekateri pa morajo biti le prečkani. Vendar se lahko vsaka posameznica spremeni v krizo. In to je v najboljšem primeru, ko se igralci poskušajo preseliti na obrambno pozicijo, se pretvarjajo in spodbujajo slabosti, kot tek, skrivanje in improvizacija, če gre kaj narobe. V tem oziru ena od najbolj perspektivnih iger odprtega sveta kliče nazaj k enemu od klasikov, nikoli repliciranih genijev 2008. Far Cry 2. Prilepite to na Metal Gear Solid Vedno močna sistemska igra je bila pravi zmagovalec.

Pomembno je, da se premaknemo naprej, ali 2015 predstavlja zenit iger odprtega sveta ali odskočna deska do večjega in boljšega. Toda to je dolgoročno. Zdaj lahko z gotovostjo trdimo, da je to eno najboljših in najrazličnejših let za velike zemljevide, akcije in pustolovščine.

$config[ads_kvadrat] not found