'Ant-Man in Osa' imata presenetljivo zločinca za njegovo vizualno ekipo

$config[ads_kvadrat] not found

Вкусная фабрика. Вы влюбитесь в процесс изготовления шоколада.

Вкусная фабрика. Вы влюбитесь в процесс изготовления шоколада.
Anonim

Ant-Man in Wasp lahko ima velik laboratorij, ki se skrči do velikosti ročne prtljage, in zločinca z imenom Ghost, ki lahko preide v trdno snov, toda najbolj zloben in izzivajoč nasprotnik ene od filmskih vizualnih učinkov je bil dejansko nadležen golob..

Nadzornik VFX François Dumoulin iz Rodeo FX pove Inverse po e-pošti, kako je njegova ekipa delala, ustvarila učinke za različne predmete, ki se krčijo in rastejo po vsem Ant-Man in Wasp. Izkazalo se je, da je bil eden izmed najbolj zahtevnih prizorov prvič z mobilnim laboratorijem Hankom Pymom, vendar ne iz razloga, ki bi ga morda pomislili.

»Ko se laboratorij prvič skrči, na njem ostane trmast golob,« pravi Dumoulin. »Naredili smo popolnoma računalniško izdelan golob, ki je stal na vrhu laboratorija in je moral ustvariti nov sistem za obdelavo kakovosti, ki je potrebna za pero, ki ga vidimo v bližnji okolici. To je bil velik izziv.

Ustvarjanje te ravni podrobnosti je zahtevalo pomoč iz skoraj vsakega dela podjetja, vendar je bil končni rezultat vreden. Če gledate film, verjetno niste niti spoznali, da ne gledate pravega goloba.

Več različnih studiev VFX je delalo na različnih delih Ant-Man in Wasp Rodeo pa je ustvaril 132 posnetkov za film s posebnim poudarkom na psihologu in povečal učinke, ki so tako bistveni za filmsko zaplet.

Ekipa je reševala majhne avtomobile Hot Wheels, ki so se preoblikovali v resnična vozila, skupaj s stvarmi, kot je kosmata moljka na tisti sceni, na kateri so skrčeni Scott, Hope in Cassie skupaj gledali film.

Skrivnost, da te velike nihanja v velikosti izgledajo bolj realistično?

»Zmanjševanje in povečevanje je vse težje,« pravi Dumoulin.

Kljub temu, da je Pymov laboratorij približno kocka, je radikalno sodeloval z okoljem. Ko se laboratorij razširi, ga je treba povečati od velikosti kovčka do zgradbe v polni velikosti v delitvi sekunde. To pomeni, da se uniči vse, kar je v neposrednem okolju, vključno z avtomobili, drevesi in »raznimi odpadki. “Vse to je bilo treba simulirati s posebnimi učinki.

Tudi oblikovanje laboratorija je bilo presenetljivo zapleteno.

»Naš laboratorij je bil zgrajen z velikim številom manjših delov, ki so bili potrebni, da bi se odzvali drug na drugega, in morali so izgledati odlično, ne glede na to, v katerem kotu ali velikosti ga gledate,« pravi Dumoulin in dodaja, da »ker so bili toliko različic tega zaporedja je bilo zabavno delati na nekaterih edinstvenih situacijah."

Eden od najbolj edinstvenih, po Dumoulin, je bil v rekreaciji San Francisco's Pier 41 za eno od filmov končne akcijske sekvence. Posebne skupine so morale obravnavati uničenje, ki se je razvilo, ko se je laboratorij razširil prav na pomolu.

"Vsak izdelek, ki je bil potreben za ulico, smo morali skrbno namestiti," pravi Dumoulin, "potem pa so naše ekipe za devizne tečaje in premoženje ravnale z uničenjem, ki je nastalo zaradi nenadne širitve stavbe."

Končni rezultat je mešanica digitalno rekonstruiranega pomola 41 in dejanske posnetke s posebej zgrajenim kompletom za simulacijo uničenja. K sreči ni bilo nobenih golobov za to sceno.

Ant-Man in Wasp je trenutno na voljo za uporabo v digitalnih HD, DVD in Blu-ray.

$config[ads_kvadrat] not found