Prilagoditev Dooma leta 2005 je bila čudno briljantna

$config[ads_kvadrat] not found

каникулы амонгов

каникулы амонгов
Anonim

V video igrah je zelo specifično središče, ki bo preganjalo in / ali uničilo generacijo kritikov in njeno ime nikoli ne bo izgovorjeno, čeprav vsi dobro vemo: 90. let. Imam čudno obsedenost s filmi iz video iger, ker je to žanr, ki ni obstajal pred letom 1993, in ima manj kot 40-ih večjih vnosov. To je le vrsta znanja o pop kulturi, ki jo lahko usmerim in obvladam, čeprav je to absolutno sranje.

Leta 1993 se je začel lansirati Super Mario Bros. z Bobom Hoskinsom kot »Mario Mario« v prvem resničnem mostu med priljubljeno arkadno igro in funkcijsko zabavo. To je film, ki se večinoma nanaša na vznemirljivo pravilnost, ker je rodil žanr; tisti, ki še vedno ni našel spoštovanja.

Če še nikoli nisi videl akcije v živo Super Mario Bros. film, je sprejela strategijo še vedno zamerila jih je sodobna scenaristka, ki pa ostaja mokra sanje večine sodobnih filmskih studiev: izdelava zgodbe iz Fuck All. Mario Bros. je igra o vodovodarju (podrobnost, ki jo poznamo samo iz navodil za uporabo), ki lovi kuščarko in stopi po gobah, da bi naredila vtis na žensko, ki je ni nikoli srečal.

Torej, ko so ga prosili, da prilagodijo »Vašo princeso je v drugem gradu« v pripovedi dolge oblike, so ustvarjalci igranega filma ustvarili podzemeljsko steampunk družbo, ki temelji na strahu pred povratno evolucijo, odvisno od sive ekonomije, saj je bil njihov kralj kemično. - razporejen v glive. Kasnejši filmi o prilagoditvi igre Mortal Kombat ali ulični bojevnik razložiti moram samo, zakaj sta bila dva fanta zaklenjena, a Super Mario Bros. poskušal zgraditi svet, ki je zahteval svojo lastno Biblijo, da pojasni.

To je bilo neumno in slabo. Toda ta preprostost je bila prav tako risba zgodnjih video iger, da tisti, ki so nezadovoljni, da se bodo rodili po letu 1990, nikoli ne bodo popolnoma razumeli. Ali morda to ni povsem res. Toliko popoldneva v osnovni šoli bi lahko porabili za pisanje poosebljenega fan-fika o tem, zakaj so se neumni strelski strelci igrali tako, kot so to počeli. Morda so ljudje, kot sem jaz, imeli svoje zvezke, napolnjene z zgodbami o zgodbah iger, da imajo filmi o starih video igrah še vedno takšen osebni prostor: upamo, da so strokovnjaki to naredili bolje kot mi.

Zato je DOOM, filmska različica, je tako nočna mora. Prvotna strelska igra je imela najbolj nejasen obris pripovedi - ko se vesoljski pomorščak na Marsu nenadoma prebija skozi valove demonov - tako se je vsak pripovedni gradbeni element, od romanov do spletne strani oboževalca, zdel verodostojen, vendar tudi nagrajen. Odpre se portal za pekel in demoni izlivajo, pri čemer ostane samo en slab človek, ki bi ubil vse. To je preprosto, a tudi preprosto graditi mit.

To je verjetno razlog, da smo v letu 2005 vsi imeli tako veliko upanja DOOM film z Rock.

Velika proračunska prilagoditev tega pristopa demonov in pištol se je zdela zelo slaba Doom 3 in njegova resna predanost skrivnosti in njena neomajna poplava nočnih mor. Tudi neposredna prilagoditev te igre bi lahko kljub njenim zelo poenostavljenim pripovednim zasukom ubila.

Namesto tega je Universal predstavil scenarij, v katerem je napadal na bazo, kjer je skupina vesoljskih mornarjev končala na Marsu in jih je vodila noro in / ali spremenila v zombija. Razen Karla Urbana. Kot je zapisano, mora Karl nekega dne biti Dredd, zato mora živeti. Rock se premika od vodje do slabega demona, Rosamund Pike pa visi v senci, ker še ni vedela, da je preveč dobra za ta spektakel.

Doom, kot film, je samo smešna vragolija, ki ohranja nekakšen oprijem v mainstream pogovoru na podlagi enega samega zaporedja prve osebe, ki je tako posnemal perspektivo igre, ampak tudi postavil temelje za sodobne filmske šale, kot so šale Hardcore Henry. Zdaj je smešno in srčkano, toda nič bistvenega ali pristnega sloga. Za vse, kar je pisalo zgodbe o zabavnih video igrah, jih je z uporabo CGI zabavalo.

Ni nam treba veliko povedati o filmu režiserja Andrzeja Bartkowiaka, kljub njegovemu iskrenemu poskusu grozečega dejanja, o katerem ne moremo reči o prijatelju, ki ste ga poznali v filmskem programu na vaši šoli. Bilo je nekaj dobrih stvari, vendar zgodovina nikoli ne bo videti prijazna do tega. V naslednjih nekaj letih pa se pojavlja ponoven zagon prek univerzalnega za trg 3D filmov.

Še pomembneje pa je, če gledate predogled razvijalca za novo Doom reboot, razpravljajo o tem, kako so sprejeli neposredno odločitev, da odstranijo ogromne / moteče zgodbe iz svojih akcijskih iger. V enem od redkih primerov iger, ki se učijo iz lastnih filmskih prilagoditev, je Bethesda videla, kako zgodba ovira tisto, kar ustvarja Doom v Doom, in potegnil zgodbo utripov namesto več motornih žag, ki bodo ločile več demonov od njihovih udov.

$config[ads_kvadrat] not found