Poglejte v operacijo ISAC, 'The Division' Weekly Mission Series

$config[ads_kvadrat] not found

OPERATION FINALE Official Trailer (2018) Oscar Isaac

OPERATION FINALE Official Trailer (2018) Oscar Isaac

Kazalo:

Anonim

Odkar Oddelek je bila prvič izdana, razvojna ekipa na Massiveu je trdo delala, da bi nadaljevala zgodbo za igro. Postavljena v post-apokaliptični različici New Yorka, Oddelek sledi agentom za spanje, ki jih je aktivirala ameriška vlada, da bi se uprla proti kaosu, ki ga je zavzelo mesto, vendar niso edini, ki so se borili za to.

Kot vsi vemo, je New York popolnoma masivno in polni ljudi, ki živijo svoje vsakdanje življenje, kot vsi mi. Toda kaj bi se zgodilo z njimi, če bi prišlo do nacionalne nesreče? Kaj bi naredili? Kako bi delovali? Od izdaje Ubisoft si prizadeva zgraditi to idejo tako, da je razširil znanje skozi vrsto knjig, partnerjev YouTube videoposnetkov in nedavno izdal svoj projekt: Operacija ISAC.

Inverse imela je priložnost govoriti z Aaronom Sternlichtom iz modopa in Trevorjem Shacklefordom iz Ubisofta o operaciji ISAC, ki je vodil projekt, zasnovan tako, da pove zgodbo o tehnologiji, ki je v ozadju agentov, ki prevzemajo nadzor nad Oddelek.

Torej, za tiste, ki morda niso seznanjeni z operacijo ISAC, kakšna je osnovna zgodba za serijo?

Aaron Sternlicht: Operacija ISAC je bila zamisel skupine Ubisoftovih blagovnih znamk, da bi prišli do načina, da bi tedenske posodobitve sovpadale z vsebino v igri, ki je bila privlačna, da bi imeli zgodbo, ki bi vas pritegnila in ki bi upajmo, da bo prinesla igralce spet in znova, da ga gledam vsak teden. Kaj smo naredili, smo ustvarili spletno serijo z vsako epizodo, ki je nekje med eno in pol do tri in pol minute dolžine in v času, ne glede na to, koliko epizod teče, smo vlečeni v spletno linijo z nekaj zelo zanimivimi liki. Ker se zgodba razvija, bo to sovpadalo z misijami v Oddelek strukturo, ki bo predstavila izzive vsak teden. Zdaj imamo dejansko nagrade, ki sovpadajo z določeno vsebino v seriji, ki jo igralci lahko zaslužijo v igri.

Nekateri liki v operaciji ISAC imajo fantastične osebnosti, kot na primer Simon. Kakšno je bilo ustvarjanje g. Robota Oddelek ?

AS: Zanimivo je, ko greš v tako raznoliko zgodbo Oddelek, ki je v New Yorku, in vsi prebivalci, ki so morda tam. Obstaja več različnih načinov, kako lahko ustvarite resnično privlačno zgodbo. Začeli smo s številnimi različnimi konstrukti in eden od njih je povzročil, kar smo imenovali tehnik. Navdih je bilo v različnih žanrih - kot je G. Robot - to je bilo vsekakor zanimivo za nas. Kot je bilo Marsovac in nekatere druge vidike izjemno inteligentnega, svetlega in sposobnega agenta, ki je veliko bolj osredotočen na intelekt in tehnologijo kot na boj. Da bi ga lahko imeli kot nekoga, ki bi lahko govoril s igralcem, vam posredoval informacije in zmožnost postati uspešnejši agent.

Za nas vidimo, da je Simon zares zanimiv in prepričljiv lik, ki se je veliko odrekel, da bi bil v bistvu v tem bunkerju. Že kar nekaj časa ni imel veliko stikov z drugimi ljudmi in ideja, da počne, je dolžnost in njegova naloga, da pomaga diviziji, da poskuša vzeti nazaj New York na svoj način, je ključnega pomena za njegov značaj.

Sedaj, ni dvoma, da je večina ukrepov v Oddelek je osredotočen na bojne in junaške akcije za igralca. Katere korake ste naredili, da bi Simon (in drugi znaki) lahko dosegli to vrsto občinstva?

AS: Na splošno, ko si ustvarjamo neko vrsto pripovedi, potrebujemo našega protagonista, da se počuti kot del sveta, v tem primeru v svetu Oddelek. Osebno smo bili resnično navdušeni nad tem, kako prepričljivo pripovedovanje zgodb v igri. Z Simonom smo morali predvsem počutiti, da je del sveta. In potem je bila zamisel, da se zagotovi okno v svet računalnika ISAC, ki prikazuje igralcem, kako so dobili dostop do sistema na terenu. Mislili smo, da bi bilo zanimivo, če bi igralec videl in dobil malo več svetovne zgradbe, ki v igri ne bi bila segmentirana. V zgodbi, kot je Simon in operacija ISAC, je super, da v New Yorku obstaja več različnih načinov za njihovo zgodbo in zelo smo navdušeni, da vidimo, kam gre ta zgodba v prihodnosti.

Koncept igre Oddelek je že nekaj časa prisoten, toda kdaj je prišlo do ideje za operacijo ISAC? Je bilo to po lansiranju?

AS: Bilo je precej pred izstrelitvijo. Zamisel o tem, da lahko definiramo celotno vsebino, napišemo vse epizode, oddamo vse epizode in posnamemo vse te epizode, je bilo zelo veliko prizadevanje. Za nas smo bili navdušeni, da so nas na mizo pripeljali Trevor Shackleford in ekipa Ubisofta - kar je bilo vse nazaj v jeseni. Mesece smo razvijali v seriji in pridobivali studio za podporo projektu, ki je potekal naprej Oddelek Izstreli.

Ko ste začeli razvijati operacijo ISAC kot serijo, kakšne pomisleke ali ovire ste videli pred seboj, ker ste razvijali del vsebine izven igre?

AS: Obstajajo številni različni izzivi. Ena od njih je bila dolžina časa, ko se ta serija odvija in je bila sposobna postaviti konstrukt; pripoved, ki bi nam omogočila, da smo nekoliko modularni, ko smo šli skupaj z razvojem Oddelek. Ker so se stvari spreminjale z misijami, iskanji, razširitvami, itd. - smo se morali prilagoditi nanje z naše strani, da bi operacija ISAC ostala živa v svetu igre. Bilo je nekaj različnih pristopov zgodbe, ki bi jih lahko sprejeli, vendar nismo bili, ker bi se sami odločili za vogal. To je bil vedno stalen izziv za nas. Drugi je bil, da bi lahko dosegel roke in razvil zgodbo o prenosu vsebine, ki je padla po sprostitvi igre, kar je bilo sprva sporno. Od takrat je bilo super, ker smo lahko dosegli prednost pred igro.

Operacija ISAC temelji izključno na YouTubu. Zakaj je bila sprejeta odločitev, da ostane zunaj same igre?

TS: Želeli smo raziskati različne vidike sveta in uporabiti medij, ki je bil zanj najboljši. Videoposnetkov, ki so neposredno objavljeni v igri, nimamo, vendar jih objavljamo med igro kot povezavo, ki jih bo prikazala v YouTubu v vaši konzoli. To je bila izbira, ki smo jo naredili, da uporabimo medij (v tem primeru YouTube), da je najbolj primeren.

AS: Če dodamo k temu, smo ugotovili, da so se ljudje zagnali Oddelek želeli so igrati igro. Torej je zamisel o tem, da bi bila serija porazdeljena različno, da bi se igralci lahko ukvarjali z njo Oddelek tudi če niso na spletu.

TS: Absolutno. Zamisel je bila ustvariti vsebino, ki bi igralcem pomagala, da se navdušijo nad igro na delovnem mestu ali na poti na dom.

Kako je bil sprejem za operacijo ISAC?

TS: Skupnost je zelo angažirana - mislim, da se ljudje spominjajo na prizore iz iger v preteklosti in so navdušeni nad idejo Oddelek Se širi. Veliko ljudi se zanima za posamezne znake, ki so prisotni v seriji, kot tudi za nagrade, ki jih prejmejo od tedenskih nalog, povezanih z operacijo ISAC v igri.

Torej, moram vprašati - v naslednjih nekaj mesecih se za igro pojavita dve razširitvi. Ali bomo v igri videli znake operacije ISAC?

TS: Zdaj držimo, da je skrivnost, tako da res ne morem reči da na to. Povedal bom, da je studio vpleten v serijo in da so navdušeni nad vsebino in si prizadevajo razviti te znake. Zato mislim, da ne bi bilo noro, če bi se kaj takega zgodilo.

Ta intervju je urejen za kratko in jasno.

$config[ads_kvadrat] not found