Intervju z Harveyem Smithom za "nepošteno 2"

$config[ads_kvadrat] not found

Dishonored 2's Harvey Smith Answers Your Questions

Dishonored 2's Harvey Smith Answers Your Questions

Kazalo:

Anonim

Pogovorite se z Harveyem Smithom in verjetno vam ne bo zdelo, da bo nekdo, ki se bo ukvarjal s trojno produkcijo Nepooblaščeno 2. Poleg jasne ljubezni do umetnosti in neodvisnega filma, je trdno prepričan, da igralcem ne daje preveč, kar se pogosto zdi anathema za realnost velike izdelave proračunskih iger.

Da bi bili pošteni, Bethesda na videz dopušča več tveganja zunaj prepričanih stav Fallout - podpreti ustvarjalno svobodo za neverjetne kandidate Wolfenstein, DOOM ali Notranje zlo verjetno ne boste videli pri, recimo, EA ali Activision. Smithova osebnost se ujema z atipično noto Neporočen prav tako, s svojim slikarskim, Julesom Verne-om, ki je iztisnil sci-fi in stealth, ki se še posebej izogibajo svetu, katerega globine se molijo, da bi se prevrnile.

Še vedno Neporočen je nedvomno velik projekt. Kako se Harvey Smith, kot kreativni direktor, prilega temu? Da bi izvedel, sem ga prejšnji mesec vprašal za PAX West.

Kje ste začeli igrati v igrah, kar vas zanima?

Zanimivo je, da vaš razvoj skozi igre v veliki meri temelji na tem, kaj ste vi in ​​vaši prijatelji igrali ali ste bili v lasti. Torej, ko je dobil sosed Pong to je bilo nekako čarobno, čeprav ga gledam zdaj in mi je všeč, kaj za vraga, zakaj smo bili tako obsedeni z Pong ?

Bilo je Avantura o Atari 2600. To mi je vznemirilo, ker je imelo nekaj dinamičnih elementov. Potem so bili še računalniki. S prijateljem sva s pestičem pospravila pesek lokalnemu pogrebniku v zameno za dolar na uro in uro računalniškega časa, ker je imel Apple s Ultima ali kaj takega.

Kakšne N64 igre so vam bile všeč?

Sliši se smešno, toda res mi je bilo všeč Pokémon Snap.

Jaz tudi!

In leta kasneje sem bil podoben, zakaj ga nekdo ne popravi in ​​samo razvije to zasnovo? Ampak kamera - veš, imeli so algoritem, ki je poskušal oceniti kakovost vašega posnetka, ali je v ozadju še en Pokémon, kako blizu si, kako osredotočen je - to je super kul. In s pravili fotografij tretjih, lahko naredite res bolj prefinjeno različico. Všeč mi je bilo.

Ampak mislim, da me zdaj res zanimajo štiri igre in ena od njih je Pokémon Go. In potujem toliko, da pokom pokličem povsod. Pred kratkim sem bil na Češkem v majhnem mestu, kjer sem ujel Pokémona. In vodi v zanimivo umetnost ali grafite ali arhitekturo. To je genij. Drugi so Inside, Ničesar nebo in novo Deus Ex, odkar sem delal na tej seriji. To je verjetno precej indikativno, kaj mi je všeč.

Kaj si mislil? Človeška revolucija ?

Všeč mi je. Mislim, da sem igral samo polovico tega. Mislil sem, da so nekateri deli neverjetni - uporabniški vmesnik in umetnost ter ponovno pregledovanje nastavitve.

UI je podcenjena komponenta oblikovanja.

Ja, za Emily, enega od protagonistov igre, smo prišli do te moči za povezovanje ljudi, tako da, če ga zadeneš s spanjem, bodo vsi zaspali, ali pa se boš spustil, ali pa boš ogenj in ti bodo vsi ulovijo. Pomemben del te uganke je bil uporabniški vmesnik za povezovanje. Toda kako ciljate in povežete štiri ljudi v kratkem času? Igralec mora videti, da izbere enega in ciljati na ostale, pri čemer je učinek, ki potuje navzdol do drugih.

Kako se počutite glede vizualizacije, ki zapira zaslon?

Pogosto imamo težave z barvami - ljudje mislijo, da je drugačna barva vizualna rešitev, z osnovno barvo uporabniškega vmesnika in razlikovanjem barv za sovražnike. Samo s številnimi barvami lahko preplavite ljudi. Toda, če je vse enako, potem nič ne izstopi.

Pustili smo tudi, da igralec igra Neporočen s ciljnimi markerji. Torej, ko naslednja misija reče, da najdete tega človeka ali to sporočilo in ga preberete, morate dejansko najti.

Igral sem s prvim Neporočen z izključenim uporabniškim vmesnikom.

Preden je bilo res Neporočen začeli smo s to popolno idejo HUD-manj in zelo hitro smo ugotovili, da potrebujemo povratne informacije o zavesti, da lahko igrate prikrito igro, in o zdravju - če poskušate uporabiti zaslon, ki utripa rdeče, postane res neprijeten. In koliko napitkov imam - veš, bolj je pogumno imeti ta vnos. Začnete brati HUD, ne da bi se zavedali, da ga berete.

Kaj menite o igranju pustolovskih iger z mini mapo?

No, to je sklepanje, kajne? V Ion Stormu smo imeli besedo »igranje HUD-a«, ker bi imele nekatere igre v tem času aktivni minimap, ki vam pokaže, kje so bile vse rdeče pike. To so informacije o nižjih šopih, zato lahko preprosto prenehate gledati svet in igrate minimap.

S Neporočen smo mislili, da se tega znebimo. Poskrbimo, da bo svet dovolj zanimiv in dobro prebran. Veliko dela smo vložili v razsvetljavo in barvno shemo ter položaj in velikost stvari, tako da so uporabni elementi pop. In kako narediš, da scena to počne? To je institucionalno znanje. To je obrt, pri katerem naša ekipa resnično trdo dela.

Koliko je to vplivalo na narativno razpravo med razvojem?

Veliko tega delamo. Včasih je to nepomembno. Torej, del tega tipa dvorca izgleda, kot da obrtnik dela tam - ima malo gornji prostor s pisarno, in lahko naredimo še eno pisarno, vendar imamo te klavirje na svetu, kaj pa če se odločimo, da je ta tip klavirski sprejemnik? Pravkar smo razstavili enega od klavirjev, vzeli vse kose in jih obesili s stropa v tej pisarni. Nikjer ni nobene opombe, fant dejansko ne obstaja na svetu. Domneva se, da bo tam živel.

In lastnik dvorca ima značaj. On je nekdanji rudarski delavec, ki je postal neverjetno bogati rudnik - še vedno ima tetovažo na vratu, ki pravi "globoko navzdol", kot krsto, polno srebrnih kovancev globoko v luknji. To je simbol njegove preteklosti. Točka je, da se zdaj ukvarja s plemiči, vendar se nikoli ne počuti, kot da ga sprejmejo.

Ni bil rojen za denar. Ne ve, na kateri strani plošče se nadaljuje žlica. In ne zna igrati klavir, ampak misli, da sem bogat, imam to lepo hišo, prijatelji so vsi aristokrati, jaz bi moral imeti klavir. Torej je klavir v njegovi hiši samo za predstavo. In vse to je malo izmišljotina, in potem je tu še klavirski sprejemnik, in to je samo nekaj skupaj.

Toda nekateri igralci tega ne bodo nikoli opazili. Odpeljali se bodo skozi hišo, ubili fanta, nadaljevali, nikoli ne bodo ugotovili, da mu ni treba ubiti in ga rešiti - še manj pa preučevati prostore njegove hiše in sklepati o njegovi razredni zavesti in dejstvu. da ima tam klavirski tuner.

Počutim se, kot da večina igralcev ne želi te zgodbe. Samo želijo se prebiti.

Ja, to je razlog, zakaj smo v pristopu, ki temelji na vleki. Tega ne bomo potisnili. Če želite samo prebrskati igro in slediti oznakam in ohlapno slediti zgodbi ter poskusiti prodreti v te varne lokacije, da bi uničili cilj visoke vrednosti, lahko popolnoma igrate tako. Lahko končate igro v dvanajstih urah.

Po drugi strani pa, če želite pristopiti k njej kot stealth igro in bodisi uporabite prikrite in se prikradejo ljudem in jih ubijete, ali pa igrate resnično hardcore način, ki nikoli ne sproži AI v opozorilni način. Počutim se, kot da imamo nenehno te prekrivajoče se kroge, ki se nam zdijo zanimivi.

Katere druge igre ste študirali za referenco, ko ste razmišljali o prikrivanju?

Ena od stvari, za katere menimo, da nimajo monokulture. Tako izhajamo iz tradicije Metal Gear Solid, Far Cry, Lopov, indie igre, ki vključujejo prikrite.

Ponavadi imam rad prikrite igre, ki so uglašene do točke, ko sem samo srečna, da preživim. Ne želim biti obseden s tem - začeti se je počutiti kot opravilo na tej točki. Torej je dober zgled za mene Far Cry 2.

Ja, Far Cry 2 je podcenjena igra.

To je tako podcenjeno! In stvar, ki je drugačna, je sam po sebi - puške, pištole, malarijo, začnete z nič.

Moj najljubši trenutek je bil v tej misiji, kjer je bila tarča zaščitena z dvema SUV polnima fantov. Predvidevam, da sem eno razneslo in to je povzročilo požar. Fant je prišel ven in tekel na sprednji del konvoja, poskušal pobegniti v drugem vozilu, pred njim pa sem stopil z žagano puško in samo ustrelil voznika skozi vetrobransko steklo.

Cilj je imel bele lase in nosil obleko - izgledal je kot smrdljiv evro zločinac iz filma Michael Mann ali kaj podobnega. In trava gori okoli nas. Zato se trudim, da ne bi opekli živega trava, ta fant pa izvleče pištolo in me strelja čez polje in poskušam ga izpeljati skoraj brez streliva, in to je bilo tako - izgubljen. Umrl sem.

Torej je to okolje, v katerem lahko ustvarjam stvari, da morda niste izrecno načrtovali kot oblikovalca in da se lahko rezultati pojavijo s spremenljivkami ne morete nadzorovati. Gre za te čarobne trenutke - to je resnično tisto, s čimer poskušamo Neporočen. Nenehno poskušamo vas postaviti v situacijo, ki je delno pripovedna, delna simulacija, imate veliko orodij in imate veliko načinov.

Glede na vaš okus je presenetljivo, da bi radi delali na veliki proizvodnji Neporočen namesto samostojne igre, kjer lahko vse načrtujete.

Zanimivo. Ja, veliko iger, ki jih sedaj igram, so indie igre, zagotovo. Ko pripovedujem igre, ki so mi bile všeč ob koncu leta, je običajno ena ali dve triple-A igre proti petim indies. In mislim, da bi to lahko naredil, ampak toliko Neporočen je tako raznolika, s toliko znaki in lokacijami.

Kako to?

Torej lahko greš po tem velikem izumitelju, izumitelju urnika. Zgradili smo njegovo hišo, tako da lahko prestavite ročice in stene, tla in stropove hiše, da se lahko preoblikujejo, da se odprejo novi prehodi, ujamejo sovražnike za zidovi, da se prilegajo v prostor za stenami, da se sobe popolnoma obrnejo. Hiša je kot Rubikova kocka. In to je samo v eni misiji. Obstaja še ena misija, kjer na kratko izgubite svoje moči in čas lahko manipulirate z Outsiderjevim časom. Lahko skočite nazaj in nazaj tri leta.

V sedanjosti je hiša uničena. Cevi se razpočijo, sobe so poplavljene, temno je - v preteklosti se je predvajala glasba, stražarji so se sprehajali, hrana je bila postavljena. To je funkcionalna hiša tri leta v preteklosti v noč pomembnega dogodka.

Lahko si v sedanjosti, tam stojiš s to uničeno hišo in izrni časovnik, pogledaš skozi leče in si ogledaš lepo, razkošno toplo osvetljeno hišo v preteklosti in opazuj, kako stražar hodi okoli, počakaj, dokler ne boš. za njim in prehodna obdobja. Uporabite ga lahko tako za uganke, ki smo jih vgradili v okolje, kot tudi za dinamične elemente z AI. Uporabljate čas za igranje prikrite.

Torej naredimo te ogromne stvari - in čutim, da imamo duh ene od teh indij.

$config[ads_kvadrat] not found