Resident Evil Timeline - The Complete Story (What You Need to Know!)
Bolj verjetno ne bo novega Resident Evil igra predstavljena na E3 letos. Nekateri detajli so uhajali in med njimi je besedna zveza »ta vnos vrne serijo na svoje grozljive korenine«. To je stvar, ki jo danes veliko slišimo, še posebej v zvezi z Resident Evil od vsakega vnosa od RE4 je bila prodana na podobnem terenu.
Koliko od teh naslovov je vrnilo serijo tem »grozljivkam«? No, nobeden od njih, ker to ni način, kako se dogaja evolucija zabave, in to je neumno reči. Torej, kaj je tako učinkovito prodajno mesto?
Kaj so "grozljive korenine"? V bistvu je besedna zveza, da se sklicuje na časovno obdobje, ki je bilo nekako zlata doba za video igre za grozeče preživetje, ki se je začela z originalno konzolo Playstation. Igre so podobne Resident Evil in Silent Hill je iznašel ta zapleten stil igre, kjer protagonisti niso bili všeč značilnim junakom za video igre: bili so šibki, nemočni, ampak človeške figure, ki so se spopadali z nepremagljivimi kvotami in so le redko dali več kot najmanjšo količino orožja in streliva za dosego te naloge. V ta namen so bile to prve igre, kjer je odhajanje postalo nujen odziv na sovražni boj, kar je v igralca povzročilo veliko strahu.
Postopoma lahko gledate v seriji, kot je Resident Evil kako se vsak dodatek k seriji odmakne od tega boja proti grozljivkam preživetja, dokler se igralec ne premakne nad vojaški junak, ki je oborožen z raketnimi lansirniki in več vrstami streliva in napetostmi, kot jih lahko pretresete. To je zato, ker je grozota preživetja na najosnovnejši ravni globoko neugodna izkušnja. Zasnovan je tako, da je nasprotje zabave.
V ta namen bo število igralcev, ki so pripravljeni plačati 60 dolarjev za anti-zabavo, vedno omejen trg, zato je število izdajateljev v letu 2016 pripravljeno potopiti milijone dolarjev v igro z zelo nišnim občinstvom. obstaja. Ker, čudno, igralci video iger pričakujejo, da bodo zabavni.
Čudno, kajne?
Še vedno obožujem dobro doživljanje groze v preživetju, toda »korenine groze« številnih iger temeljijo na pristopu k igranju 90-ih, igre pa so v zadnjih 20 letih daleč daleč, zakaj pa bi resnično stopile nazaj resnično? Na primer, veliko tega, kar naredi Resident Evil in Silent Hill takšne neprijetne izkušnje temeljijo na omejitvah same igre. Vaš lik lahko običajno nosi le nekaj predmetov, ki temeljijo na omejenem inventarju, tako da uravnavajo strelivo z orožjem in zdravstvenimi pripomočki, ki načrtujejo, in veliko "upam, da to deluje", ki bi utegnili razpeti na obraz eno uro kasneje. Ali založniki iger pričakujejo igralce, ki so jih postavili Klic dolžnosti doživeti strašno tedij upravljanja virov v letu 2016? Verjetno ne.
Druga velika omejitev, na katero naj bi se usmerjali v "grozljivih koreninah", so bile omejitve kotov kamere. Nekateri prvi zombiji, na katere naletite Resident Evil's dvorec je v istem prostoru kot vi, vendar jih ne morete videti, dokler ne stopijo v okvir. Lahko slišite njihove strašne grunts in morda boste odpustili nekaj srečnih posnetkov po hodniku, toda nezmožnost nadzora kotov kamere ali celo videti, kaj bi bil vaš lik narativno sposoben gledati, je tako velika grozljiva omejitev, da moderna igralništvo ne bi imelo nobenega potrpljenja.
Tako dobimo stvari Umbrella Corps, Novi Rainbow Six soustvarjalec ekipnega stila, ki ima znane lokacije iz Resident Evil franšize in jih naredi bolj zabavno in neumno ter eksplodira.
Neprestano kazujem Resident Evil ker je tako lahkoten časovni okvir, da dokažem svoje misli, toda tudi sodobne igralne franšize imajo podobne težave. Mrtvi prostor od leta 2008 je bil velik preporod žanra grozljenja preživetja, toda s tretjim vstopom leta 2013 je serija že obljubljala, da se bo "vrnila k svojim grozljivkam", medtem ko se bo le še bolj oddaljila od njih v akcijo streljanja. Novi Gears of War Vnos, ki ga bodo objavili pozneje letos, je obljubil, da bo vrnil serijo korenin v grozo preživetja, toda celo to se zdi kot odsek, saj se je serija začela kot skupina utrjenih vojaških roktanj s puškami, ki vsebujejo vgrajene motorne žage. Seveda, prvi vnos je bil veliko bolj žalosten, vendar nihče ne bo pravzaprav naredil nove igre, ki je bolj temno od zadnjega najbolj uspešnega vstopa.
V globoko konkurenčnem zabavnem mediju naredimo vse bolj svetleče in zabavno. Tako deluje.
Nič ne bo postalo težje, temnejše ali bolj zapleteno, če ne bomo ponovno začeli z novimi IP-ji ali če je izdajatelj pripravljen sprejeti POMEMBNA tveganja. Zato nehajte obljubljati vrnitev v slog igre, ki a) ne zares vzamete namigov iz in b) je pomotoma zabeležen v nostalgijskih možganih vaše ciljne publike. Nihče ne želi novega Resident Evil kjer se vaš protagonik večkrat obnavlja na istih lokacijah, medtem ko rešuje nerazumljive ključne uganke in teče od najbolj osnovnega tipa sovražnika v igri, ker so naredili napako in prenašali več rastlin kot naboje. Če si resnično želiš razsvetliti naše vznemirjenje, obljubi, da se boš zajebaval z nami na neki pameten nov način.
"Široko mesto" dokazuje, da je vaša preteklost v srednji šoli nesmiselna
Broad City, Comedy Central, slika sliko New Yorka, ki je pogosto ni na zaslonu. Namesto na primer seksa in mesta, na primer, v New Yorku vsak teden kot metropola z visokimi vložki z novim letom vsak teden, se Broad City osredotoča na absurdnosti (in vezi), zaradi katerih so Newyorčani razumni. In ker veliko novih Y ...
Prihodnost je nesmiselna brez brezžičnih slušalk
Ne potrebujem hoverboarda. V dnevnem prostoru ne sanjam robotov. Ne rabim niti večno živeti. Edina tehnologija, ki jo želim, so brezžične slušalke. Toda v letu 2015 so še vedno nejasne in oddaljene sanje. Hitro iskanje na spletni strani Best Buy dokazuje, da lahko najdem različne vrste brezžičnih slušalk. Toda gl ...
Ta oboževalska peticija za obnovitev "nečlovekov" za drugo sezono je nesmiselna
Podpisalo ga je manj kot 1.000 ljudi, zato ni smiselno, da bi tej zgodbi dali kisik, ker ventilatorji peticij skoraj nikoli niso pomembni.