Brendon Chung razlaga »štirikotni kavboj«

$config[ads_kvadrat] not found

Cyberpunk 2077 — Official E3 2019 Cinematic "Behind the Scenes" Trailer

Cyberpunk 2077 — Official E3 2019 Cinematic "Behind the Scenes" Trailer
Anonim

Če ste v zadnjih dvajsetih letih gledali velik studijski sci-fi ali akcijski film, ste videli Hollywoodsko hekanje. Vpleten je cyber genij, ki se ukvarja s poslovnim izzivom, povezanimi z računalnikom, bodisi s prekinjanjem vrhunskih varnostnih sistemov bodisi z obrambo omrežja pred zunanjo silo. Prsti hekerjev preletijo tipkovnico, saj občinstvo dobi prebavljiv besednjak prikazov uporabniškega vmesnika in simuliranih vrstic kode. Vsakdo, ki ga je videl, ve, kako neumen je - in igralni portreti se le redko dobro počutijo. Potem pa Kvadrilater Cowboy ni vaš tipičen prevzem hekerjev.

Razvijalec Brendon Chung je namesto zatekanja na časovno omejene mini igre sprejel zelo dobesedno interpretacijo iz kiberpunk biblijske Biblije Williama Gibsona. Neuromancer tako, da igralcem omogočijo prenosni računalnik iz leta 1980, ki ga lahko kadarkoli vržejo v igro - orodje, ki ga boste skupaj s številnimi drugimi morali ročno vnesti v dejansko kodo ali jo simulirati. sistemov in reševanje ugank.

Za vsakogar, ki je kdaj sanjal o fizičnosti hekerskega simulatorja v analognem svetu, Kvadrilater Cowboy počutili se boste kot nemogoče sanje, čeprav ne poznate programiranja. Da bi izvedeli več o tem, sem se pogovarjala s Chungom v pogovoru, ki sega od vplivov igre v filmu do filma Doom 3 Uporabniškega vmesnika.

Omenili ste zamisel o nizkotehnološki tehnologiji, saj je to nekaj, kar vas je navdušilo. Kateri so drugi znani vplivi, ki ste jih imeli za ta projekt?

Odraščal sem in gledal veliko neodvisnega filma. V devetdesetih letih je prišlo do ponovne oživitve nizkoproračunskega snemanja filmov, za mene pa je bilo nekaj posebnega glede teh ljudi, ki so imeli proračune za nič dolarjev in niso imeli sredstev ali imena zase, ampak jim je uspelo nekako narediti teh resnično posebnih filmskih projektov. Bilo je super videti to, kot ste sposobni narediti toliko z tako malo. Zato poskušam to doseči z uporabo dokaj omejenega nabora sredstev v smislu delovne sile, ki jo imam - samo poskušam prebrati, kar lahko, in biti razmetan.

Kakšni posebni primeri filmov ali režiserjev?

Ja, Wong Kar-Wai je velik vpliv na mene, Roberta Rodrigueza, Richarda Linklaterja, ljudi, kot je ta.

Koliko se je obseg ali smer igre spremenila v času njenega štiriletnega razvojnega cikla?

Namen je bil vedno imeti ta majhna območja peskovnika za igralce, ki se bodo zmešali. Ideja je bila, da bi bila območja, ki so bila dovolj majhna, da bi jih lahko izdelala, odgovorna, vendar hkrati dovolj gosta, in da jih napolnijo z dovolj stvari za početi in da imajo toliko gibljivih delov, da bi se igralci počutili, kot da je svet samo poln stvari, s katerimi bi lahko komunicirali. Če izgleda, da mora biti interaktivna, potem mora biti. Torej, če vidite vrata omarice, potem mora ta omarica biti odprta. Če vidite gumb, ga lahko pritisnete. In nekaj mora storiti. Tako je bilo zelo všeč imeti ta pravila o tem, kaj lahko okrasimo in kaj ne. Pristop je bil, da mu dajemo čim več simulacijskega občutka.

Imate krov, ki ga lahko v svetu iger zavržete več kot samo neposredno sklicevanje na Neuromancer ?

Mislim, da je takrat, ko je vdiranje veliko, nekako abstraktno do neke vrste minigame ali bar ali časovnika. To se ujema s temi igrami - če izdelujete igro, ki je zgrajena za gamepad, seveda morate abstraktne stvari. Ampak za to sem želel narediti hiper-osredotočen, samo na osebne računalnike in nič drugega vrste igro. In računalniki imajo to kul tipkovnico "krmilnik", ki jih lahko uporabite. To je kot periferna oprema po meri, ki jo ima vsak računalnik na svetu. Želel sem to izkoristiti s tem, da rečem, »poglejmo, kaj lahko naredimo s tipkovnicami.« In tipkanje je najbolj neposreden analog z občutkom za vdor, torej, od kod je prišel.

Ali obstaja v igri nekaj, na kar prvotno niste načrtovali, ki se je kasneje dodalo?

Ja, ja. Ko je velika količina kosov v igri in teče in se giblje in je vidna na zaslonu, dobiš ta trenutek, ko se zavedaš, da je veliko tega, da je končno mogoče začeti videti, kaj igra želi biti. Že dolgo je bila nekakšna amorfna kepica, tako da je to, kaj poskuša narediti? Ampak potem, ko je ta prag, v redu, to je kup vsebine v njem zdaj, to je precej predvajati od začetka do konca, to je, ko se zavedaš, "oh, vidim, kaj je ta igra dejansko zdaj, in kaj je to In potem si nekako njegov trenutek, ko postane veliko jasnejši. "Oh, igra bi seveda morala imeti to." Ali, "to seveda ne bi smelo biti v igri."

Ena od teh je bila oprema v igri, majhen prenosni LP vinilni predvajalnik, ki ga nosite s seboj. In že dolgo časa je bila ta skriptirana stvar, ki jo vidite v različnih delih igre. Ampak potem, ko se je približevala 90-odstotni oznaki, so nekateri testerji predlogov predlagali: "Zakaj ne bi naredili tega, kar lahko preprosto prikličete na zahtevo, samo kadar koli želite?" Stvar je že bila tam, fikcija je bila že tam, in občutek je bil že tam. Potreben je bil le zadnji potisni konec.

To je zanimiv način, da igralci dobijo malo več teksture.

Ja, mislim, da gre za igro, ki vam daje opremo, strojno opremo in orodja, s katerimi se lahko igrate na kakršenkoli način. Torej se morate odločiti, kako se želite igrati s temi orodji. Ali želite to storiti glasno, ali želite delati tiho in skrivnostno, ali želite poslušati glasbo v vaših ropih, ali ste samo profesionalni maček, ki je zelo stoičen? To je odvisno od vas, kako želite barvati vašo igro.

S Kvadrilater Cowboy, zdi se, da je ta vrsta vsakdanjih predmetov navdušena. Od kod prihaja?

V igrah dobim veliko veselja zaradi izraza igralca. Možnost, da se sprehodite in streljate v strelec v prvi osebi, je zabavna in to je eden mojih najljubših žanrov. Vendar pa obstaja nekaj res posebnega, ki se zgodi, ko pustite ljudem, da se izrazijo skozi svet iger in predmetov iger in mehanike, in nekako človeška bitja. Ena od mojih najljubših malo naključnih funkcij je v igri Nedokončan labod, kjer igrate izgubljenega otroka v tem norem svetu. In nekaj, česar vas ne učijo, ampak je kul, čudna skrita značilnost, je, če pritisnete enega od gumbov na D-padu, bo otrok rekel: »Halo? Je kdo tam? Zdravo? Hej! ”In ti se igraš v vlogi kot ta izgubljeni otrok. In to nikakor ne vpliva na mehaniko.

Na njem ni nobenega bara ali merilnika ali kaj podobnega, samo predvaja zvočno datoteko. Torej, če razčlenite njeno zelo preprosto stvar, vendar dodaja toliko občutku sveta, da lahko naredite to stvar, ki bi jo vaš lik naredil. Torej, ko naredim svoje igre, rad dodam stvari, ki omogočajo igralcem, da se izrazijo na način, da jim dajo te rekvizite in te zemeljske stvari, in veste, da jim dovolite, da so samo ljudje.

Ali ste karkoli želeli, da bi prišli, ampak ne bi mogli ugotoviti, kako bi lahko delovalo?

Bilo je orodje - to je bila ideja, ki je bila 100% dvignjena iz ene od Misija nemogoče filmov. V filmu je prizor, kjer ima Tom Cruise prenosni projekcijski zaslon, kot velik ploščat list. Projektira podobo tega, kar je za seboj, zato je ideja, da jo postaviš pred varnostno kamero, in če stojiš za njo, te kamera ne vidi, ker bi projekcijski zaslon prikazal samo zaslon. prazno sobo. Bila je srčkana, toda razvoj se je nadaljeval, vendar se ni popolnoma ujemal s prostori, in ker ga je bilo mogoče uporabiti na čist, prilagodljiv način, ni bilo res izvedljivo, tako da je udaril po tleh sobe za razrez.

Ste imeli veliko poznavanja cyberpunk-a, preden ste začeli s tem? Rekli ste, da vam je všeč, da se odpravite iz svojega območja udobja.

Ja, popolnoma. Celoten žanr žanra cyberpunk je bil nekaj, kar sem dobil v na precej mladi starosti. Bil sem zelo vpleten Neuromancer, Duh v lupini, Iztrebljevalec, in take stvari. In zame je to projekt, ki sem ga želel početi dolgo časa, vendar do sedaj še nisem imel dovolj veščin. Spomnim se, kdaj Doom 3 prišel ven - Kvadrilater Cowboy uporablja Doom 3 motor - Spomnim se, da sem si mislil: "O moj bog, ta igra ima res kul grafični vmesnik v igri."

Kot morski PDA?

PDA, ampak tudi monitorji na svetu. Ko se boste približali, bo vaš navzkrižni prehod postal miškin kazalec. Prešli ste na resnično brezhiben prehod od fotografiranja do uporabe teh kul računalniških zaslonov. In jaz še vedno Mislim, da je to neverjetna tehnologija, ker nihče ni resnično odšel in tekel z njim, kar je nekako noro. Toda spomnim se, da sem to igral in razmišljal, »zakaj nihče ne dela s tem popolno sladko igro cyberpunk? Ta tehnologija je narejena posebej za neko kul igro. Tehnologija grafičnega uporabniškega vmesnika motorja je prav tako primerna za igre, ki vključujejo računalnike in vmesnike in podobne stvari. «In tako sem po letih opravljanja dela končno prišla do ponovnega pregleda te ideje.

Ta intervju je urejen za kratko in jasno.

$config[ads_kvadrat] not found