'Starbound' združuje procesno generacijo s kontekstom

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Veliko ljudi raziskuje ogromne neznane prostore v zadnjem času. Ničesar nebo lahko zgrabite vse naslove, vendar Starbound, odprta 2D prostorska življenjska sim -, ki lahko igra kot karkoli od klasičnega "metroidvania" do medzvezdnega Žetvena Luna - bi morali imeti tudi isti konceptualni poudarek.

Da ne rečem tega Starbound je resnično tako zelo podobno Ničesar nebo; ni. Ker so se Pozdravne igre podvojile glede na njihovo procesno generacijo, da bi ustvarile navidezno široko paleto različnih okolij, s katerimi bi odkrili in spoznali čudna bitja, Starbound Sistemi merijo variabilnost tega, kar je okoli vas, z uporabo širšega, smiselnega konteksta. Poglejte dlje od zgolj pogleda in videli boste, da imata obe igri malo več kot proceduralni svetovi in ​​življenje. Namesto tega je to, kako se z njo ravna.

Kljub temu, če so ti nedavni uspehi vse, kar se dogaja, se odprte pustolovščine vračajo v modo, procesna zasnova pa je fascinantno, če se pojavlja na področju razvoja iger. In za direktorja iger Chucklefish Finn Brice (ali, kot ga morda poznate, Tiy), Starbound Ekstremna svoboda je pravzaprav rezultat tega, da se studio poskuša spustiti po poti bližje Ničesar nebo S čim večjim postopkom v igri.

»Ena od lekcij, ki smo se jih naučili zelo zgodaj, je, da lahko dodate toliko spremenljivk, kot želite algoritmu za proceduralno generacijo, in se ne približate zadovoljivi izkušnji, razen če dodate kontekst in pomen,« pravi Brice, ki je začel razvijati naprej Starbound pred petimi leti po njegovem odhodu kot umetnik Terarij.

Preveč raznolikosti je bil problem. Starbound značilnosti številnih različnih vrst biomov, ki jih bodo igralci naključno naleteli, in prej v razvoju igre je bila variabilnost še večja. Vendar se zdi, da obseg klobuka ni dodal ničesar za dejansko igranje.

»Vse naše okolje ni pomenilo nič drugega kot naslednje. In samo si želite skočiti skozi njih, da bi videli, kako bi se stvari spremenile, in to je bila izkušnja, «pravi Brice. »Ampak nikoli se nisi pridružil nobenemu od njih. Nihče od njih ni izstopal."

To je pripeljalo do ponovnega inženiringa, kako je ekipa videla igro in ugotovila, kako narediti vse, kar vidijo igralci, večji vpliv.

»V svetu, kjer je vse nenavadno in čudno, ni nič nenavadnega in čudnega,« pravi. "Tako smo se začeli odmikati od okolja in sveta iger in še več v pripoved, kontekst in pomen, in poskušali smo, kje bi lahko proceduralno ustvarili to."

To je res kje Starbound se razlikuje v žanru peskovnika. Namesto iger Terarij in Minecraft, ki navdihuje igralce, da bi naredili lastno pripoved v odsotnosti uradnih spoznanj, je Chucklefish želel, da se poroči s koncepti procesne generacije, s tem ko se udeleženci, ki se navezujejo, oblikujejo svoje pripovedne dogodivščine tako, da naključno pojavijo elemente v kontekstu.

Obstaja linearna zgodba igralcev lahko sledijo (in da je pošteno, Ničesar nebo ima nekaj svojih), vendar tudi če ne želite dokončati pisnega loka, se lahko lotite postopkovnih nalog, ki jih dajejo algoritmično generirani znaki s svojimi edinstvenimi težavami. Na splošno se je ekipa želela izogniti problemu, ki se zlahka zgodi s procesno generacijo: Blatant variabilna zamenjava.

»Vabljivo je, da kdorkoli, ki dela s procesno generacijo, reče:» V našem svetu iger imamo te stvari, kaj pa vi ubijete 10 teh ali pa mi prinesete ta material, «« pravi Brice. "To ne daje nobenega smisla za smisel, ne pove mi ničesar o značaju, ne čuti, da je ta svet trdno mesto, ki obstaja."

To, kar je Chucklefish naredil, da bi se izognili temu problemu, je bilo dati Starbound NPC je način, kako razumeti svoje okolje, tako da pripravi nekakšen notranji sistem za razvrščanje in označevanje, da bi regijam različnih vrst zaprtih imen in opisov, ki bi jih znaki v igri lahko potegnili iz ozadja.

"Vezanje značaja na svet iger in zaradi tega, da se zdi, da ta lik razume svet iger, je to stvar, ki jo pričakujete v redni igrici," pravi. "Znak vam pove, da greste na določeno lokacijo in ne zgolj pogledate med naključnostjo."

Vse to prispeva k zamisli, da bi poskušali ustvariti doživetje, ki se ne zdi, da je sploh procesno ustvarjeno, kar ima lahko zanimive učinke tudi na druge vidike igre.

„Mislim, da proceduralna samo po sebi implicira določeno raven konteksta. Ko nekomu predstavite nekaj proceduralnega, lahko začnejo delati nazaj skozi ta postopek, «pravi Brice. "Torej morda je ta pošast ta barva, ker spada v to okolje, in kaj to nakazuje na pošast, namesto da, oh, ta pošast zelena v nasprotju z rdečo."

Načini, na katere je ekipa uporabila kontekst Starbound Na več različnih načinov.

»Naredili smo stvari, kot je, kako bi izgledal ta planet, če bi ga prevzela določena rasa? In zdaj so ga vsi prebivalci ptic naselili, zato so vsi njihovi šotori in stvari spet tam, «pravi. "In spet, poskuša povedati neko raven zgodbe."

Zakaj ne bi samo povedali strogo pripovedno zgodbo? Za Brice je smisel neznanega, kar lahko zagotovi le nekaj s procesnimi elementi.

"Kar me je pripeljalo do tega, da sem poskušal ujeti ta občutek čudenja in ne vedeti, kaj je za vogalom - in to bi lahko bilo nekaj zelo drugačnega, zelo novega, zunaj obsega tega, kar bi lahko priskrbela skriptirana igra," pravi.

Ugotoviti, kaj se dobro počutje počuti dobro, je Chucklefish pogledal na klasično tradicionalno serijo RPG Čarovnik in Starejši Scrolli. Ni presenetljivo, da je bilo ekološko »življenje, zaradi katerega so se igralci počutili dobro.

»Dobri RPGi so, da se počutite, kot da je svet okoli vas živ in da bi obstajal, tudi če ne bi bili del tega. Mislim, da je to del čarovnije, «pravi Brice. »Ko imate proceduralne svetove, se počutite, kot da ta svet obstaja zaradi vas, in to je tako, ker ste tako naredili. In vi ste nekakšen bog tega sveta, in biti bog ni vedno tako zanimiv."

Zanimivo je, da ko je bila igra dovolj razvita, je ekipa ugotovila, da so igralci bolj zainteresirani za pripisovanje lastnega pomena igri, saj imajo svobodo, da igrajo tako, kot so si želeli v svojih sistemih.

»Zelo hitro smo spoznali, da so ljudje, ki so predstavljeni s tem velikim svetom, samo želeli obstajati v njem, medtem ko delajo stvar, ki jim je všeč,« pravi Brice. »Hitro smo prišli do tega, da so stvari, ki jih ljudje uživajo, zelo različne.

Kakor je zdaj, Starbound igralci se lahko odločijo, da bodo svoje zgodbe približali na presenetljivo število načinov: gradnjo konstrukcij in koloniziranje planetov, raziskovanje zvezd, boj proti pošasti, kmetovanje, postajanje smetarja, igranje oblikovalca notranjosti s svojim prebivališčem in še več. Potem je v knjižnici iger oboževalcev modnih iger, ki ponujajo povsem drugačno paleto potez in popolnih ponovnih odkritij.

Brice ga primerja z bolj značilnimi načrti odprtega sveta, ki jih pogosto vidimo.

"To je kot da bi nekoga postavili v ogromno okolje in rekel:" No, ja, ampak moraš iti in ubiti te pošasti, "pravi. »Na nek način se sprašujete, zakaj sploh obstaja okolje? Ne bi smel imeti svobode, da ne bi samo raziskoval vsega, ampak da bi delal to, kar hočem v njem?"

V prihodnosti bo ena ideja, ki jo želi Brice videti, igra z nekaj proceduralnimi generacijami, ki lahko ustvarijo scenarije, ki so kot kontekstualno relevantni in zanimivi kot Čarovnik. Toda do te točke je verjetno prišlo.

"To bi bilo veliko podjetje, vendar bi bilo zabavno raziskati," pravi. »Mislim, da je to stvar, o kateri bi lahko napisali tezo. In mislim, da nikomur ne bo uspelo samo sedeti in načrtovati tega sistema. Mislim, da se boste vsakič, ko poskusite, naučili nekaj več. In potem boste morali biti pripravljeni na to, da se razvijate neskončno."

Kaj počne Chucklefish je zdaj le vrh ledene gore, kar je odlična novica za igralce in pripravljene razvijalce.

»Zdi se, da za to obstaja veliko javno povpraševanje. Zdi se, da so igralci igralcev pripravljeni dati denar za procesno generacijo, ”pravi Brice. "Mislim, da so neverjetno navdušeni nad možnostmi, in vse, kar potiska meje, je nekaj, kar so ljudje pripravljeni podpreti. Priložnost je za ljudi, ki so pripravljeni raziskati. «

$config[ads_kvadrat] not found