Kako so trije ljudi naredili 'plen za bogove'

$config[ads_kvadrat] not found

Бой с тенью 3: Последний раунд (2011) | Фильм в HD

Бой с тенью 3: Последний раунд (2011) | Фильм в HD
Anonim

Gledati Plen za bogove, PS4 in Xbox One, katerih Kickstarter se konča ta teden, in bi vas bilo težko prepričati, da ga je sestavilo le trije ljudje: velika, opustošena dežela, dinamičen vremenski sistem in humongous zveri so znamenja za igra za preživetje iz studia No Matter Studio s sedežem v Seattlu, s katerim se spominja na podobnosti Senca Kolosa in igro preživetja zombi DayZ. Toda te igre so naredili studii, ki so jih zaposlili na stotine. No Matter Studios so samo trije ljudje: Brian Parnell, Hung-Chien Liao in Tim Wiese. Strmoglavil sem na zofeh, kjer je bilo več ljudi.

Še vedno, v objavi na spletnem mestu PlayStation, Parnell podrobno opisuje Plen za bogove, ki se razvija od leta 2014, je prišel skupaj z majhno ekipo. Izkazalo se je, da je potrebovala le iznajdljivost in veliko ljubezni.

"Morali smo razmišljati drugače," piše Parnell o pristopu No Matter. Namesto pletenja znakov, dialogov in filmskih posnetkov, se je No Matter odločila, da bo v okolje izpolnila podrobnosti, s čimer bo prihranila čas in energijo.

»Namesto, da mi poveš, zakaj je svet prekrit s snegom, mi pokaži! Naj sestavim kosove in pridem do lastnih zaključkov. Z uporabo ruševin, kipov in fresk bo igralec videl, kaj se je zgodilo s svetom… njegov stil pripovedovanja zgodb deluje dobro za manjše ekipe, ne da bi žrtvovali obseg in obseg tega, kar sta poskušala povedati. «

V Plen za bogove, igrate kot junak, ki prečka rob zamrznjenega otoka, da bi ugotovil, zakaj je ujet v večno zimo. Če želite povrniti svet, morate premagati velikanske bogove z orožjem in orodjem, ki ga nosite, zaradi česar je ICO Senca Kolosa. Igra tudi traja DayZ in Bloodbourne, s svojimi elementi preživetja, v katerih morate loviti in jesti, da bi preživeli, da ne boste umrli zaradi lakote. To je, če vas mehurček ne ubije najprej, in ja, tudi ti bogovi niso prijazni.

Parnell je tudi dejal, da je bila navdihnjena "No Matter" Senca Kolosa Igra iz leta 2005, ki jo je razvila ekipa ICO za PlayStation 2, na več načinov, kot le velikanci, na katere se povzpnete, in navajajo ambicioznost ICO, da potisne tehnologijo čim bolj napredna. Prav tako ni bilo nikoli namere No Matter, da bi se poklonili eni izmed njihovih najljubših iger.

»Naš cilj ni, da naredimo nadaljevanje ali naredimo kopijo Senca Kolosa. Želimo si prisiliti, da ustvarimo igro, ki jo želimo igrati, ki ponazarja osnovno mehaniko, in vzdušje, ki ga vidimo - in če to naredimo pravilno, navdihujemo druge, da storijo enako."

$config[ads_kvadrat] not found