Lights x MYTH - Dead End [Official Music Video]
Če imate radi igre, ste verjetno prečkali poti z Dead End Thrills, nišno spletno stranjo, posvečeno posnetkom posameznih video iger v čudoviti, izjemni kakovosti. Ko sem prvič našel spletno stran, sem bil presenečen, kako je umetnik vzel majhne, hiper-specifične trenutke iz iger, ki sem jih igral, in jih tako čudovito uredil. Kot nekdo, ki je porabil preveč denarja za knjige, ki so zbirali umetnost iz iger, je bilo kot božično jutro naleteti na DET.
Ne samo, da so bili majhni, podrobni posnetki, ki poudarjajo minucije v svetovih iger, ki jih večina igralcev ne bo nikoli opazila, ampak tudi celotne galerije osupljivega dela, ki je bilo izločeno iz iger, ki sem jih prešel. ker so bili kritično rešeni. Mislil sem, da je pomen DET morda najbolje ponazorjen tukaj, ker je našel način za predstavitev proračunskih naslovov kot kapital-A čl. Podrobno delo kaže tudi spoštovanje ustvarjalcev na tem področju, katerih delo nikoli ne bi bilo videti drugače, in da ne bi smeli podcenjevati.
Sledil sem kuratorju mesta Duncanu Harrisu in ga moral vprašati, od kod prihaja DET in kako je videti, da video igre pripadajo Louvru.
Daj mi malo ozadja o tebi in mestu. Iz kje si prišel? Od kod je prišel?
Delal sem za revijo za igre, Edge, nekaj let po letu 2005 in snemanje posnetkov je bilo del naloge pregledovanja iger. Revije danes sprejemajo screenshote izdajateljev, vendar to takrat ni bilo sprejemljivo, predvsem iz praktičnih razlogov. Zato je bil velik del našega dela predstaviti te igre na način, ki je ilustriral naše besedilo, hkrati pa bralcem dajal nekaj lepih pogledov.
To je bil tudi čas, ko sta programska in strojna oprema začela zapirati vrzel med realnim časom in tradicionalnim umetniškim delom, kar vam je dalo še en neizgovorjen cilj za posnetke zaslona. Spomnim se kode za eno samo igro, Rebellion's Rogue Trooper, ki je dejansko QA gradnja, kjer sem prvič naletel na to zamisel o prostem fotoaparatu, kontroli časovnega okvira itd. Morda smo bili tudi prva revija za tiskanje, ki se je preusmerila na 16: 9, ko je bila v Xboxu začasno predstavljena, zato lahko glej, ko pridejo kosi na svoje mesto.
Ko sem šel na samostojno pot v letu 2008 - ko sem dejansko začel Dead End Thrills - sem že igral igre izključno za fotografiranje. Ugotovil sem, da je to bolj zadovoljivo, zahtevno in nepredvidljivo od samega igranja. Prav tako je bilo zelo očitno, da je bilo veliko iger v številnih igrah, kot so jih igralci gledali med igranjem, tako da je bilo vredno. Presenetilo me je, da ga nihče ni vzel resno, zato sem pomislil, da je bolje, da se lotim tega.
Ali ste imeli fotografsko ozadje ali ste v tem mediju našli svojo podlago?
Imel sem - in imam - nobene fotografije ozadja sploh. Če sem iskren, nisem zelo dober pri tem. Samo to bi vam moralo povedati, kako različna je disciplina in kako ločiti izkušnjo, ki jo potrebuje. V tem smislu je res samo polovica stvari, podobnih fotografiji, druga polovica pa je inženiring. Opravil sem programsko inženirstvo na univerzi in prihajam iz tistega angleškega ozadja raziskovanja, ne pa z uporabo tehnologije, zato je izdelava kode, ki ni strogo namenjena, odvisnost. Imam to katastrofalno radovednost, kar pomeni, da sem predolgo poskušal narediti stvari samo zato, da bi videl, če jih je mogoče storiti, ponavadi na račun zaslužka.
Vzamete gibljivo, zapleteno umetniško obliko in jo spremenite v en sam okvir, ki predstavlja nekaj povsem drugega. Ali obstaja kakšna prekinitev v tem?
Eden od načinov za to je, da poskušam ujeti tisto, kar igra skrivaj ali včasih povsem očitno, da želi biti. Zdi se, da veliko iger želi, da bi bile kaj drugega, in to je običajno ena od uveljavljenih umetniških oblik, ki navdihujejo ljudi v industriji ali njenih potrošnikih. Torej, narediš Skyrim morda izgledajo kot Frazettin Conan ali pa igra za vožnjo izgleda kot brošura za superavgust. Večina iger izdajo te želje po njihovi konceptualni umetnosti ali trženju, tako da je sama po sebi tarča.
Drugi posnetki so lahko bolj fotografski ali slikarski, ko opažajo močne oblike in kompozicije, ko se gibljete v igri. Lahko posnamete en okvir drame, ki uteleša določeno sceno, ali pa nasprotno tisti, ki se zdi v nasprotju z igro, skorajda je bolj človeška ali nepričakovana.
Prav tako igre še vedno niso zelo dobre v doslednosti, ko gre za stvari, kot so učinki delcev, osvetlitev in zvestoba teksture. Večina teh kolcic ponavadi izgine, ko jih igrate, vendar se lahko popolnoma izognete, ko pregledujete posnetke ali igrate na računalniku. To dejansko dodaja še eno dimenzijo fotografiranju zaslona.
Opazil sem, da ste (in vsi, ki prispevajo) na spodnjem delu vsake fotografije navedli, kakšno programsko opremo za zajemanje / zajemanje uporabljate za zajem teh stvari. Ali mi lahko daste primer v ta svet in kako deluje?
Gre za osebni blog, zato samo delam slike. Če bi bilo vpletenih več ljudi, potem ne bi bilo tako veliko zevajočih lukenj na mestu, ki je bilo pol časa. »Orodja« predstavljajo različne stvari, ki so se zbrale v preteklih letih in jih vedno dodajamo. Velik del časa bom sam vrezal kodo igre, da bi nadziral čim več njegovih vizualnih komponent, naj bo to posledice naknadne obdelave, vrednosti fotoaparata ali celo položaje znakov na zaslonu. Vsaka igra je drugačna, zato nikoli ni manj kot zanimiva.
Ali imate pravila o tem, kaj se šteje kot »resnično« zajemanje zaslona, v primerjavi z nečim, kar je bilo okrepljeno?
Verjetno ne uporabljajte Photoshopa. Zdaj je to zelo zamegljeno območje, ker obstaja veliko prilagodljivih vbrizgalnikov shaderjev in podobno, ki omogočajo prilagoditev v načinu Photoshop v realnem času, učinkovito v igri. O tem ne morete biti preveč dogmatični, toda moje osebno pravilo je, da je vse zajeto, kot se je pojavilo v realnem času in nato objavljeno. Pozneje se mi mora zaradi upočasnjevanja predogledati slika zaradi uspešnosti, toda ko ste iz teh množičnih resolucij zmanjšali število vzorcev, ni nič drugače - bolj za to, ko se odločim, da naredim nekaj v tiskani obliki.
Ljudska narava je tisti, ki hoče diskreditirati stvari, na žalost, zato si ne morete privoščiti, da bi tu in tam naredili čudno poteg. Tudi če je naredil oprijemljiv napredek, ki ga zelo redko počneš, moraš samo enkrat "pretvarjati", da razveljavi vse na spletnem mestu. Izbrala sem pravilo, ki ga je lahko razumeti in dokazati, in se ga držim.
Ljudje včasih rečejo: "Oof, ta znak je malo nizek pol," ali pa je problem s sanjskim upodabljanjem v posnetku, itd. Mislim, da je dobro, da se pri objavljanju posnetkov ne filtrirajo vse te stvari, saj je spletno mesto praznovanje iger, kjer tehnologija pogosto ni popolna, zato se zdi prav, da to priznate.
Zdi se, da veliko tega, kar počnete, vključuje "popravljanje" iger, da bi jih poganjali pri najvišji kakovosti videa. Kakšno predanost je potrebna, da bi se to zgodilo?
Glavna stvar je biti inženir kot umetnik in najti radost v obeh stvareh. Zato, ko občasni »pravi« fotograf poskuša pohod in delo svoje čarovnije, rezultati sploh niso čarobni. V preteklosti preprosto niso nabor spretnosti in znanja za delo z videoigrami, prav tako kot jaz nimam prvega pojma, kaj storiti s kamero.
Druga stvar je, da moraš biti nor. Obsedenost je moja najljubša stvar na svetu. Rad imam občutek, da vem, kaj lahko stori, in ga vidim v drugih. Moraš se razjeziti, da bi naredil zanimive stvari v tem dnevu. Slišati morate razumne ljudi, ki vam pravijo, kaj pravzaprav ne bi smeli početi zdaj, in to storite kljub temu - ker je v vaši mešani glavi ima za narediti. To je nevaren in neumen način, da se lotiš stvari, če pa ga usmeriš v pravo smer, pa te lahko pripelje do razburljivih krajev in se spustiš na noge.
Je vznemirljivo, da ste si za to vrsto dela izbrali položaj, ki ga boste uporabili?
Kar strokovnjaki ne vedo, je, da je popolnoma drugačen od hobija. Prvič, večina vaših stvari je zavrnjenih zaradi razlogov, na katere nikomur ne moremo vplivati. Funkcije in pričakovanja se začnejo in izstopajo, medtem ko se igra razvija, in vse ne napreduje naenkrat, zato da bi naredili igro pojavijo je pogosto težje, kot se zavedajo založniki. Nimate razkošja časa ali drugih razpok v stvareh, zato ste na splošno nezadovoljni z vsem, kar počnete. Ampak dokler se vse razume - ker nekoga moram to storiti - potem je zadovoljstvo, da delam dovolj majhnih čudežev in da ljudem prihranim dovolj denarja, da te bodo želeli ponovno zaposliti.
Na vaši strani imate citat Alex Garland, avtorja 28 dni kasneje in veliko drugih stvari, ki so univerzalno ljubljene. Kako ste z njim prečkali poti?
Alex sem pred nekaj leti spoznala kot del neke revije, in govorila sva za dobro uro ali dve o filmih, igrah in podobnem. Ostajali smo v stiku, čeprav mu moram poslati sporočilo, da mu čestitam za njegovo nedavno Ex Machina nagrade. Temeljito zaslužen; imel je grozljiv čas Dredd, do te mere, da je bil to njegov režijski prvenec. Ima čudovit pristop do stvari, odprt um in je strog sodelavec pri igrah. Odličen je. Mislim, da mu je všeč spletno mesto, ker filtrira veliko samo-sabotaž, ki ustavi igre, ki se povezujejo z ljudmi, ki so zvesti drugim medijem, ki jih povsem razumljivo gledajo navzdol. Večina igralnih znakov izgubi kakršnokoli spoštovanje v trenutku, ko odprejo usta, kar na mojem spletnem mestu ni potrebno.
Želim si, da bi lahko naštel število iger, ki sem jih kupil, ker ste jih na nek način predstavili na Dead End Thrills. Kakšna je igra, ki vam zagotavlja neskončno izvirno vsebino?
De facto odgovor je tukaj Skyrim zaradi tega, kako je moddable, in kako primerna je njegov svet in spoznanje za motene okuse svojih igralcev. Z njim lahko naredite kar koli. Rocksteady's Arkham igre so tiste, s katerimi želim vedno več delati, saj je obseg kakovostnega umetniškega dela tam ogromen. Lani je bilo lepo presenečenje Resident Evil: Razodetja 2, ki je videl, da se serija nekoliko vrne, čeprav z malo verjetno epizodično strukturo. Življenje je čudno je bila odlična - toda potem je bila Dontnodova zadnja tekma kritično ocenjena z napačno oceno, zato je bilo to manj presenečenje. Mad Max je bilo presenečenje, vendar ne na dober način. Pri visokih resolucijah so se pojavila tehnična vprašanja, ki so me prenehala delati s to igro, kljub temu, da sem jo porabila skoraj 100 ur. Imel je resnično nezadovoljiv pristop k svetovni gradnji.
Ali obstajajo igre, ki ponujajo res dober fotoaparat v igri? V GTA V Nekoč sem se potrudil, da sem vzel selfie in moj lik je zadel v avto in umrl, kar je po mojem mnenju ustrezna kazen za kulturo samoportreta.
Načini fotografiranja so vse pogostejši in zagotovo niso najslabši način, kako svojo skupnost narediti za vas. Mnogi temeljijo na API-jih v skupni rabi, zato vidite iste funkcije, ki se pojavljajo na Sonyjevih igrah, in spet po igrah Warner Bros. Težava pri tem je, da so v bistvu igrače, v smislu, da bi razvijalci uporabljali drugačna, manj omejena orodja za lastno trženje. Vsekakor jih uporabljam, vendar jih vedno končam, da jih odstranim, da odstranim omejitve za fotoaparat, učinke po pošti in ko jih lahko uporabite v igri.
Vendar je bilo zanimivih izjem. Projekt CARS, dirkalna simulacija, ki jo je razvila množica, je ljudem omogočila dostop do nekaterih resnično sofisticiranih orodij vse do objave igre. Nekatere igre imajo gledališke režime in načine predvajanja, ki dejansko podedujejo več orodij za odpravljanje napak v motorju igre, zato so bolj sposobni. Gran Turismo Posebna omemba je črpanje posnetkov zaslona v resoluciji, ki je višja od izvirne na PS4, kar kaže na upoštevanje vloženega časa.
Ko je Sony napovedal gumb PS4 SHARE na krmilniku, kakšne so bile vaše reakcije s koleni?
Vedel sem, da bo to preprosto orodje za zajemanje / nalaganje, in domnevalo bi, da bo omejeno na izgubne formate, ki so poslabšali kakovost, da bi prihranili pasovno širino omrežja. To je precej, kot je, čeprav so zdaj omogočili shranjevanje kot PNG. Kljub temu pa je še vedno 1080p, za katero mislim, da ne ponuja kakovosti, ki bi bila vredna resnih posnetkov. Še vedno je odlična značilnost, čeprav je v njeni primarni vlogi zajemanje nepozabnih trenutkov igranja in njihovo skupno rabo na spletu. To ni samo tista, ki bi jo bilo treba uporabiti kot nadomestek za namenski »fotografski« zajem, ki bi v idealnem primeru ponujal nekakšno 4K znižanje. To je lahko zelo zapleteno, še posebej na konzoli.
Kaj je naslednji velik vizualni preboj in kako to vpliva na vaše delo?
4K na TV prihaja kot obremenitev proizvajalca horseshit zame. Razen, če ste nekakšna čudaška cinefila, ki je preveč blizu ekrana, ki je prevelik, je zaznavna razlika v kakovosti neomejena. Še pomembnejše pa je, da je vedno večja resolucija močno obremenjevala sodobno strojno opremo in razvijalce ter na koncu upočasnila rast iger kot vizualnega medija. Vse zaradi prodaje novih televizorjev ljudem, ki jih ne potrebujejo. Naj medij zori dovolj, da pove veliko zgodbo in razširi svoje vizualno obzorje, ne bo porabil časa za boj proti problemom potiskanja preveč slikovnih pik.
Nič od tega ne bo vplivalo na to, kar počnem. Lastniki osebnih računalnikov so že nekaj časa imeli popolno svobodo pri reševanju stvari. Če lahko igre rešijo zgoraj omenjena vprašanja o predstavitvi teh resolucij, je to vse, kar lahko resnično prosim. In poleg tega, nočem, da bi ga naredili tudi enostavno - kje je zabava v tem?
Ogledate si lahko celotno Duncanovo delo na Dead End Thrills in ga lahko spremljate na Twitterju.
Kako Japonska identificira skrivnostne trupe, ki se zadržujejo na njenih obalah
Japonske oblasti so predstavile grozljivo skrivnost z 12 incidenti uničenih lesenih čolnov, ki se pojavljajo na njihovi obali od oktobra, skupaj pa imajo 22 razgrajenih teles. O izvoru trupla ni bila podana nobena uradna izjava, toda osnovne ugotovitve kažejo, da so verjetno ostanki Severne Koreje ...
InfoWars App Hits št. 3 v Apple App Store, ko se Alex Jones Fans navdušuje
Aplikacija InfoWars, ki je še vedno dovoljena v Apple App Store in Google Play Store, deluje bolje kot kdajkoli prej, kljub prizadevanjem velikih tehnoloških podjetij, vključno z Apple, YouTube, Facebookom in Spotifyom, da uničijo učinke vsebine teoretičarja za zarote Alex Jones.
Kar mislijo moški, navdušuje ženske in kaj dejansko počne
Kaj je v tem dnevu in starosti res potrebno narediti vtis na damo? Morda boste presenečeni, da običajno ni tisto, kar bi si običajno mislili!