Kje se "zgodba" prilega zgodovini nasilja prvega človeka v klasični umetnosti?

$config[ads_kvadrat] not found

GOREČI ŠKOF (The Burning Bishop) - dokumentarni film o škofu Vovku

GOREČI ŠKOF (The Burning Bishop) - dokumentarni film o škofu Vovku

Kazalo:

Anonim

Živimo v času, ko se igralci in oboževalci borijo, da bi bile njihove priljubljene video igre priznane kot umetnost, šport ali zabava, ki so pomembne za glavne analitike kulture. Prinašajo veliko sponzorstev in potrditev za svoje e-športne lige in imajo nacionalne muzejske razstave za najboljše igre, ki utelešajo »umetnost«, karkoli že to pomeni. Potem pa je Doom. Po sprostitvi so se vsi ti pomisleki zdeli nepomembni, ker Doom igra na način, na katerega oboževalci opisujejo video igre kot edinstven medij. Nič drugega ni všeč.

Doom je vrnitev na zelo staro vrsto strelčeve igre. Zdravje zberete namesto, da bi se samodejno regeneriralo za vas, dvignite moči, da povečate svojo statistiko, ravni pa se obravnavajo kot vrsta povezanih aren in ne kot sosednji odprti svet. Pa vendar Doom, za vse svoje retro stylings, se počuti bolj odprto, in bolj svobodno kot veliko drugih strelec iger, ki so trenutno tam, tiste, ki so delali neutrudno skozi leta in v številnih nadaljevanjih, da poda omenjene svoboščine. Samo z Doom se zavedamo, da si prizadevanja za igre podobna Klic dolžnosti ali Battlefield ali Halo vse so bile samo motnje in dimne zavese, ki so nam preprečevale, da bi dosegli nekaj, kar bi bilo blizu čisti izkušnji.

Dejanje kot gibanje

Večina video iger, v svojem jedru, je študija v gibanju. Kako igra nakazuje igralcu, da mu je dovoljeno premikanje? V starih časih besedilnih pustolovščin se igralci niso mogli premikati, bili so omejeni na izražanje želje v pisni obliki, da bi se premaknili iz enega kraja v drugega. To se je spremenilo, ko so video igre odprle igralce do osi X in Y, kar je igralcem omogočilo, da prečkajo dvodimenzionalno ravnino.

Potem nam je 3D igranje odprlo povsem prehodni 360-stopinjski svet s podobnimi platformami Super Mario 64. Kljub temu so se najbolj sodobni strelci počutili kot de-evolucija. Ker so postali boljši in novejši, so se počutili, kot da so postajali tudi težji, bolj nepremični. Osamljen s futurističnim vesoljskim oklepom in ekstremnimi stroji, se je jasno pokazalo neskladje, da lahko prečkamo obsežne odprte svetovne ravni, medtem ko je še vedno imelo omejeno delovanje navzgor, navzdol, levo, desno na osi X in Y.

Doom prelomi mimo teh dvodimenzionalnih ploskev prek čistega dejanja in uporabi dve čedni triki, da se prebije mimo X in Y pregrade: Glory Kills in plezanje.

Glory Kills

Glory Kills je na voljo igralcu, ko jim je uspelo omamiti sovražnika tako, da jih je večkrat streljal. Ko sovražnik žari določeno barvo, lahko igralec nato sproži Glory Kill, ki je hiter prizor brutalnega umora. Razen tega, da se nasiti nekaj osnovne krvavitve, Glory Kill dejansko poganja igralca naprej ob sprožitvi, da izvede ubiti.

V praksi to pomeni, da se prebijemo čez 2D pregrado sredi dejanja in s silo vržemo igralca v tretjo dimenzijo skozi čisto moč volje, ki spodbuja kaos. To je neverjetno razburljivo, vendar je še pomembneje, osvobajajoče. Občutek je skoraj nepojmljiv, razen tihega razumevanja, da lahko video igre, bolj kot kateri koli drug vizualni medij, prenesejo gibanje v smislu, ki presega estetsko spoštovanje.

Skakanje in plezanje

Christian Donlan v članku za Eurogamer izpostavlja poseben trend v razvoju iger, ki ga povzema kot »Glej tiste gore?« V gorah, ki so v vprašanju, so pogosto vizualni označevalci, ki jih razvijalci označujejo kot lokacijske cilje, vendar bolj kot razglasitev obsega. Vidiš tiste gore? Lahko greš tja. Vidiš tiste gore? Vso pot nazaj? Tako velika je naša igra.

Videti te gore in biti sposoben potovati v gore je obsedenost s horizontali. Sposobnost vožnje v obzorju v igri in sčasoma doseganje oddaljenih razdalj. Za Doom te gore ne obstajajo; ni igra odprtega sveta.

Pravzaprav, Doom je zelo lovljiva igra, ki postavlja igralca v določeno areno, skoraj kot skledo. Toda igra je svobodnejša od večine odprtih svetovnih iger, saj je v kombinaciji z gibanjem tekanja in streljanja tudi zmožnost plezanja. Navpično in večstopenjsko, Doom omogoča igralcu, da zip okoli svojega bojišča levo, desno, vendar še pomembneje gor, dol. Gore ni na obzorju, so na ravni, in namesto da bi videl, je igralcu dovoljeno plezanje.

Navdušil bi me Doom tudi če bi odstranili vse demone iz pekla, so naredili Marsana. Doom za vse svoje prestopke proti moralu in dobremu okusu je vaja v prostem gibanju v oblikovanju igre. Odkrito je neverjetno, kako se zdi, da je osvoboditev igre podobna Doom in še pomembneje je preizkus edinstvenih lastnosti video iger kot vizualnega medija. To je naslednja stopnja. V 20. stoletju je bil italijan Futurismos želel je posredovati dejanje in gibanje v slikarstvu in kiparstvu. Film se je pojavil in prikazal dejansko gibanje na zaslonu. Zdaj imamo podobne igre Doom kot naslednjo vrstico v umetniškem prizadevanju za destilacijo umetnosti gibanja.

$config[ads_kvadrat] not found