Zakaj je Sony vprašal ciljno skupino, ali bi lahko videoigra postavila žensko v ozadje?

$config[ads_kvadrat] not found

HVALA ZA 300 NAROCNIKOV

HVALA ZA 300 NAROCNIKOV
Anonim

Na letošnjem E3 je Sonyjev vodja Shuhei Yoshida zaskrbljen Obzorje: Zero Dawn, igra, ki jo Sony želi spremeniti v svojo naslednjo veliko franšizo. Je bila zaskrbljenost zaradi njene velikosti in stroškov? Preko drzne, edinstvene sci-fi zgodbe? Da, ampak tudi zato, ker bi igralci igrali kot ženska.

Globok vzdih. Pa smo spet tam.

V Obzorje: Zero Dawn, igralci prevzamejo vlogo Aloyja, lovca, ki ima nekakšno duhovno vez z mehanskimi zveri, ki naselijo izstreljeno igro, morda na Zemljo. Je kot križanec med Ygritte Igra prestolov in Merida iz Pixar's Pogumno. Lokostrelstvo je v modi.

»Ona je ženski glavni lik,« je rekel Yoshida v intervjuju za Polygon. »To je bila vizija ekipe, vendar smo imeli razpravo. Je tvegano narediti ženski lik?"

Tudi v industriji, ki je že poseljena z igralnimi liki, kot so Samus, Jill Valentine, Lara Croft in ljubljeni »FemShep« iz Mass Effect, Sony je mislil, da se igrajo na srečo, ker niso zamenjali fanta.

Sony je izdelal Nebeški meč kot pred sedmimi leti. Kaj zdaj zadeva Sony? V skladu s Polygonom je Sony imel »toliko vprašanj« o protagonistu, da je podjetje v marketinško ekipo pritegnilo vodilno osebje.

»Začeli smo ga prikazovati številnim internim osebam in so imeli vprašanja o tem,« je dejal Yoshida. »Torej smo delali z našimi marketinškimi skupinami, da smo opravili to testiranje osredotočenosti … Želeli smo videti, kako se bodo ljudje odzvali na nekatere stvari: odprto svetovno RPG, postavitev stroja proti primitivnim orožjem in protagonistka. Vse te stvari.

Obzorje: Zero Dawn je bil eden od novih IP-jev - ne nadaljevanje, ne remake -, ki je ustvaril veliko buzz na E3. Ženska protagonistka jo je takoj razlikovala od drugih iger, kjer so bili navadni beli fantje na splošno v središču pozornosti. Kljub temu pa to ni bila edina ženska igra, ki je bila predstavljena na letošnjem E3, ali na desetinah prejšnjih E3 predstav.

Yoshida je prišel naokoli in ni razloga, da drugi igralni studiji ne morejo slediti temu. »Številne ekipe to počnejo zdaj,« je povedal Poligonu. »Dobro se počutim, da obstaja več raznolikosti v svetovih in vrstah likov, ki jih ustvarjamo kot industrija… Mislim, da bi si morali še naprej prizadevati za več žensk v studiih na razvojni strani in za pridobivanje različnih perspektiv. »Če igralci v igrah želijo bolj raznolike znake, bodo to dobili: s podporo iger, ki se ne držijo istih rutin iz preteklosti in zahtevajo, da igre oddajo znake, ki so bolj podobni širokim ljudi, ki jih igrajo.

$config[ads_kvadrat] not found