Vtisi »Ljudje z jame« iz PAX West 2016

$config[ads_kvadrat] not found

Pit People Official Launch Trailer

Pit People Official Launch Trailer
Anonim

Čeprav je igra že nekaj časa potekala, je šele pred kratkim ta razvijalec The Behemoth pokazal, da je del kooperacije Ljudje z jamo. Šestnajstiška strateška igra si sposodi estetiko in humor prejšnjih izdaj razvijalcev Grad Crashers in BattleBlock Theatre, vendar je osnovna mehanika popolnoma drugačna. Zato sem jaz in kolega Inverse pisatelj Steve Haske se je odločil, da ga bo obiskal pri PAX West.

Oba sva preživela približno 40 minut skupaj z razmeroma novo predstavitvijo skupne akcije. To je bilo na tem, kar se je zdelo, da je Xbox One, čeprav ni razloga, da bi verjeli, da bi bila različica za PC strašno drugačna. Ko smo šli, smo imeli dober čas, vendar se je začelo… dobro.

ROLLIN: Pozen sem prišel v Behemoth. Grad Crashers je bilo nekaj, kar sem kdajkoli igral s prijatelji pri obisku njihovih hiš. Nisem imel niti Xbox 360 do izdaje Učinek mase 2, Mislim? Hočem reči, da imam zgodnjo kopijo. Kakorkoli že, potem sem se zaljubil v Behemothovo znamenje nesmisel, in to je zagotovo tukaj. Toda človek, kontrole se počutijo malo grobe okoli robov.

Strinjam se, Rollin. Pravzaprav nisem toliko oboževalka Behemotha - igral sem nekaj BattleBlock Theatre v co-opu, kar je bilo malce zabavno, toda njihov schtick ni nujno moj najljubši. Torej Ljudje z jamo S strategijo RPG-jev, ki je moj najljubši žanr, ki so ga opravile nekatere japonske ekipe, se počuti malo off. Večinoma sem se počutil takoj preobremenjenega in kontrole so bile velik del tega. Mogoče zato, ker smo se igrali s temi velikanskimi trupi arkadnih kontrolorjev?

ROLLIN: Oh, Jezus, ja. Te stvari so bile nekako intenzivne. Oba sem jih ljubila in sovražila. Za tiste, ki dejansko niso bili na dogodku: razen, da spominja na tradicionalno arkadno palico za boj, je bil gumb Y preslikan na velikanski vzvod (oblikovan kot Y, seveda), ki ste ga zadržali, da potrdite svoja dejanja.

STEVE: Bili so zabavni, pa tudi niso v prid žanru. Pravkar je dodal še eno plast zmede v vse, kar se je dogajalo, kar je bilo že noro nered, glede na zelo plitvo vadnico in izjemno glasno akcijo na zaslonu. To me je nekaj krogov, da se zavedam, da ste morali neskladno "pogon ukrep naprej s pomočjo palico premik-esque Y vzvod. Dvomim, da bodo sprostili palico za domače uporabo. Bilo bi tako koristno kot Jekleni bataljon.

ROLLIN: Ja, če govorimo, ste bili ne oboževalec, kako je uporabniški vmesnik delal za to. Nekaj ​​o tem, kako je sporočila, katero enoto vsak igralec nadzoruje v katerem koli trenutku, in kateri so bili že podani ukazi? Počutim se, kot da sem precej hitro ujel, toda potem sem igral več iger na heksadecih kot ti, zveni tako.

STEVE: Ja, to je bila stvar igre, ki ni jasno sporočala, kdo nadzorujem. Debele linije, ki označujejo, kje lahko premaknete katerikoli znak - zamenjava lažje berljivega, vendar manj stiliziranega načina samo označevanja šesterokotnika, ki ga želite - je zelo težko izsledil njihovo izvorno točko, še posebej, ker ostanejo na zaslonu po potrditvi ukrep. Torej se je v vsakem trenutku zdelo, da ste imeli po vsej karti veliko križajočih točk, ki so zakrile znake. Ampak imaš prav, da sem igral samo Sega hex-RPG Resonanca usode, kar je samo vrsta grofov in nihče ne ve. Ni mi všeč pretirano (ali nepotrebno) prenatrpanost uporabniškega vmesnika.

ROLLIN: V obrambo linij je bilo videti, da so na zemljevidu dejansko nevarnosti, ki jih lahko prečkajo znaki. V tistem zemljevidu arene so se na tleh pojavile konice, ki so očitno poškodovale znake, ki se premikajo skozi heksadec!

STEVE: Počutim se, kot da bi še vedno lahko komunicirali z lažjo mrežasto prekrivno površino, ki izgine, ali samo z ohranjanjem označenih destinacijskih heksov, tako da bi vedeli, kje se je po določeni poti premaknil. Mislim, da moja velika težava ni le, da linije ostanejo na zaslonu, vendar je po nepotrebnem težko povedati, kateri lik se premikate (še posebej, če uporabniški vmesnik zakriva stvari), ker vsaj mislim, da je tako, ker je tako slabo komunicirano - vsak heksadec vaše ekipe stoji na vseh bliskih hkrati. Pravkar sem gledal nekaj posnetkov igranja, ker je vse skupaj zamegljeno, in še vedno se mi zdi razdražljivo zmedeno in protislovno. To je bila nekakšna skupna stvar skozi celotno oblikovanje igre - kaj za vraga so bile vse te stvari v mestu?

Oof, ok, ja; Lahko se strinjam z mestno kritiko, če nič drugega. V bistvu nisem imel pojma, kaj se dogaja ali zakaj, in vse tri sekunde smo preživeli na zaslonu opreme zaradi tega, kako močno je bilo. Predstavljam si, da se taka stvar poenostavi s časom, toda s tem, da bi jo takoj odvrgli, ni bilo prijetno. Če bi imel boljši meč ali kaj podobnega, ne bi mogel povedati, kako naj bi to ugotovil - kaj šele, da ga opremim.

STEVE: Enako. Tudi zakaj smo se sprva borili med seboj in se nato združili v boj proti skupnemu sovražniku? Zakaj bi dodali to dodatno zmedo, čeprav je bilo samo tam, da bi prikazali, kako je obrat delal ali kaj podobnega?

ROLLIN: Tukaj bom iskren in povedal, da ne vem. Takrat mi ni bilo preveč smisla in še vedno ni.

STEVE: Strinjam se. Torej, priporočilo od mene. Kakorkoli že (kar zadeva strateško igro, ne morem natančno določiti nobenega spodbujevalnega dejavnika, da bi to igral poleg tega, da je to Behemoth igra (če ste v to). Kdo ve, morda bo končna različica boljša. Lahko se upamo.

$config[ads_kvadrat] not found