Kaj naredi igro "zabavno"? Lahko Gamers univerzalno ljubezen vsak poseben franšize?

$config[ads_kvadrat] not found

Hitrostna poštevanka - print&play igra

Hitrostna poštevanka - print&play igra
Anonim

Zakaj je igranje zabavno? To je vprašanje, ki ne more imeti samo enega odgovora. Zakaj bi? Obstaja veliko različnih vrst oblikovanja iger. Če ne upoštevate prekrivanja, ki jih vidite v žanrskih predlogah, ali pa se po uspešni igri pojavi uspešna, igre po naravi ne bodo nujno ujemale.

Oboževalci nestrpno čakajo na naslednjo informacijo o novem Legenda o Zeldi morda ne zanima igra, ki je osredotočena na več igralcev Overwatch. Igralci groze v preživetju morda ne bodo dobili ničesar iz Priča ali Obdukcija. DOOM je polarna nasprotje nekaj podobnega Uncharted, ki kljub nekaterim tropejskim podobnostim in oznaki pustolovščine resnično ne deli toliko Tomb Raider. Seznam se nadaljuje.

Vendar se igre ne razlikujejo od nobenega drugega medija. Imajo kljuke - ali pa naj bi jih imeli - in če tega ne storijo, ne bodo našli občinstva, s katerim bi se zelo dolgo povezovali. Nedavni primer je lahko EA Titanfall, Respawnovi možni Klic dolžnosti morilec, ki je poskrbel za futuristično vojaško igro (ki ga je Activision zdaj sprejel, v večji in večji meri), je dodal nekaj parkour in ogromnih mehov.

V teoriji, Titanfall je bila odlična ideja - in verjetno je, da bo multiplatformno nadaljevanje našlo nekaj uspeha, kjer je izvirna igra pravkar utihnila v ozadje. Toda kaj se je zgodilo tukaj? Odvisno od tega, koga vprašate. Kotaku je trdil, da igra nima pomanjkljivosti zaradi neenakomernih načrtov zemljevidov, ki niso vedno igrali na oblikovalskih prednostih igre (ali teoretične moči) akrobatskega gibanja in vedno privlačnih velikanskih mehov.

Lahko je tudi, da se je Respawn napačno izračunal, ko je igra na konzoli naredila ekskluzivno igro Xbox. Pomanjkanje pozornosti z Youtube ni moglo pomagati; verjetno zato, ker igra ni opravila dovolj velikega dela, da bi bila privlačna možnost za esporte. V vsakem primeru, medtem ko izvirna igra ohranja aktivno bazo igralcev, Titanfall Se občinstvo ne more primerjati z nekaterimi večjimi igricami.

Za to mora obstajati razlog - in to je verjetno tista, ki ni krivda toliko iger kot igralcev. Dopaminsko kapljanje nečesa novega je velika gonilna sila v porabi pop-kulture, od nenehnega jeza stripovskih filmov do najnovejšega Netflix binge watch. Igre niso drugačne, še posebej med tako imenovanimi hardcore igralci.

V primeru Titanfall (ali Star Wars Battlefront ali nešteto drugih), obstaja stalno povpraševanje po nečem novem. Igre za več igralcev še posebej poudarjajo njihovo privlačnost z dodajanjem DLC elementov po izstrelitvi, v upanju, da bodo igralci igrali. Če ne, ali če kakšne posodobitve in spremembe niso dovolj zanimive, se veliko občinstva premakne na naslednjo stvar. In naslednji.

Vprašanje porabe se zgodi tudi pri igrah z enim igralcem. Oglejte si socialne medije, ko se pojavi nova igra, zlasti nekaj, kar je zelo pričakovano. Če poznate ljudi, ki igrajo igre na več kot prostem nivoju, so možnosti zelo visoke, vsi bodo govorili in izmenjevali izkušnje s tistim, kar bi lahko bilo.

Večja je igra, težje je pobegniti. (Fallout Lansiranje v novembru je imelo občutek, da je imelo toliko družbene izpostavljenosti, da sem se odločil samo, da sem se razglasil, igral druge stvari.) Ampak kot vse drugo, ko je ta vsebina vse izbrana, gre za naslednjo stvar. Pomembno je pojasniti, zakaj založniki banko o močni prodaji takoj po vratih - ponavadi ni več nazaj, ko padejo, razen če obstaja nadaljnja spodbuda naprej.

Seveda se to ne dogaja pri igrah, ki niso dobro oblikovane. Tu se spet pojavi ideja o kljuki je ne sais quoi zaradi česar lahko vaši možgani pravijo: "to je super!" V mobilnih (običajno brezplačnih) igrah so podjetja odvisna od starih bergel - v bistvu nekaj, kar vas bo vrnilo nazaj. samo še s samim igranjem, tudi če se to, kar vas vozi na igro, ne spremeni nujno.

Karkoli že igrate, je v njem nekaj privlačnega elementa. Včasih je zelo enostavno opaziti ali pa je drugače očitno, kot kako DOOM nosi svoj pokolj, hitrost in takojšen odziv na rokavu. Iz kakršnega koli razloga obstaja nekaj stvari, ki so bolj zadovoljujoče, kot je bliskavica-hiter odnos med tem, kar počnete s krmilnikom - premikanjem in skakanjem ter streljanjem - in prikazovanjem grafičnih rezultatov na zaslonu.

V DOOM Primer, obstaja kombinacija dejavnikov - hitrost in pomanjkanje vhodnega zaostanka za prikaz delovanja je močno izboljšana zaradi 60-kratnega FMP-ja igre, ki ustvarja bolj kinetični občutek interakcije. Včasih ni tako očitno. Ne igrate Uncharted za njegovo streljanje nujno - ne da je slabo (in. t 4 Bistveno izboljša svoj temelj), vendar verjetno pričakovanja avanturističnega žanra ne dajejo toliko pozornosti dejavniku odziva, ki ga ima FPS.

Ti igraš Uncharted raziskati - ali vsaj razumeti, da to počnete. Pomanjkanje točk in vrsta nereda uporabniškega vmesnika, ki ga pogosto najdete v igrah z zemljevidom z odprtim svetom, pomagajo zagotoviti, da ste dejansko na nekakšni globetrotni ekspediciji, ki vas podzavestno bolj povezuje z Natejem Drakeom. Tudi boj ni slab, vendar to ni nujno vlečenje - prav tako igrate za pripovedovanje zgodb, karakterizacij in postavitev, ki utrjujejo ton in predstavitev, zaradi česar se serija počuti tako živahno.

V obeh primerih se vrnitev k igri opira na ta občutek zadovoljstva. Zelo zabavno je razstreliti demonske glave, saj je Nate letel preko prepada s plezalnim kavljem in vrvjo v neznane dele. Ta občutek za nekaj novega ne bo prisoten, ko se konča katera koli igra, vendar se zasnova ne bo spremenila - to bo še vedno dobra revizija pravočasno.

Res je, kaj je zabavno glede iger na srečo subjektivno, kajti zanimivo ali smiselno se vedno spreminja. 2D Mario je drugačna izkušnja platformiranja kot 3D Mario; Silent Hill sploh ni zabavno, vendar je neverjetno privlačen in to je tisto, kar naj bi bilo. Temne duše je igra sistemov za obvladovanje, z manj poudarka na narativni linearnosti; Čarovnik ima sisteme in odprto-svetovno svobodo, vendar veliko večji poudarek na zgodbi.

Tako kot pri vsakem mediju, je odvisno od tega, za kaj ste razpoloženi. Samo s krmilnikom, kar koli izberete, je neposrednost, ki jo lahko čutite.

$config[ads_kvadrat] not found