Pogovarjali smo se s soustanoviteljem novega nacionalnega muzeja video iger

$config[ads_kvadrat] not found

Infodrom: Primernost računalniških igric

Infodrom: Primernost računalniških igric
Anonim

Trideset milj severno od Dallasa, Texas znotraj Frisco Discovery Centra, kjer bo Nacionalni muzej video klicev poklical domov. Ko se bo ta zima odprla, bo NVM prvi muzej, posvečen zgodovini in znanosti o video igrah v ZDA. Pong projicirana na 15-metrskih zaslonih, na artefakte in neizdane konzole, v arkado v stilu iz 1980-ih, Asteroidi, Donkey Kong, in Space Invaders omare.

Kljub skokom industrije na področju potrošniških tehnologij in njeni vodilni vlogi trendseterjev v zadnjih 50-ih letih je trdovratna trdnost v prihodnost pomenila, da je ohranjanje preteklosti izredno težko. Muzej služi kot opomnik industriji in njenim hobbyistom nekaj pomembnih stvari: Založiti in upočasniti.

Flappy Bird, na primer. Neumna pametna igra je dosegla 50.000 dolarjev na dan prihodkov v lanskem letu, vendar po nekaj tednih na trgu ustvarjalec Dong Nguyen ga odstranili iz trgovin app. Zdaj, ni več. V bližnji prihodnosti, če bi nekdo želel igrati Flappy Bird da bi videli, kakšen trenutek si delijo milijoni ljudi, ne morejo.

»To je del problema,« mi je v telefonskem razgovoru povedal Sean Kelly, soustanovitelj NVM. »Organizacija, kot smo mi, nikoli ni imela priložnosti za ohranitev Flappy Bird. Ko je bila ta igra prvič potegnjena iz Apple Store, so ljudje prodajali telefone, ki so jih imeli še za 600 $, 700 $. To je velik del problema."

Seveda ne gre le za mobilne igre, ki jih NVM ohranja, temveč za vse igre. "Kar poskušamo storiti, je ohraniti zgodovino," pravi. »Ko se ozremo na vse ljudi, ki so začeli s to stvarjo, se začnejo starati. Njihove zgodbe je treba povedati in ohraniti. «

Sean Kelly je svoje življenje posvetil arhiviranju iger. "Bilo je težko nazaj na dan, da bi ljudi, da video igre resno, tudi danes," pravi Kelly Inverse o svojem delu, ki je doseglo vrhunec z NVM. Toda zakaj gre skozi težave? Odgovarja jasno iz svoje pisarne: »Prepričan sem, da vam ni treba povedati, kako velika je industrija video iger, vendar je večja kot film in glasba skupaj.«

Prav ima. Samo letos, Jurski svet več kot 200 milijonov dolarjev odprt vikend. Call of Duty: Black Ops III pretepel tistega malce, ko je v prvih treh dneh zaslužil 500 milijonov dolarjev. Toda, se bomo spominjali? Vsaka posodobitev programske opreme in ponovna izdaja HD-jev je korak stran od prepoznavne preteklosti. Kaj se bo zgodilo, če se igralci ne bodo spomnili svoje dediščine?

Sean Kelly upa, da se to nikoli ne bo zgodilo.

Nacionalni muzej video iger je prvi muzej video iger, obstajajo pa še druge instalacije in dvorane za videoigre. Zakaj je Nacionalni muzej video iger drugačen?

V državi ni posebnega muzeja, posebej za video igre. Najbližje je v Berlinu. To gradimo že 20 ali 30 let, toda poskušamo ohraniti zgodovino industrije. Ali se strinjate z vsebino ali ne, Grand Theft Auto V dosegel milijardo dolarjev v treh dneh.

Drugi del muzeja, ki ga ne želim pozabiti, je, da so video igre zabavne. Moj partner in NVM soustanovitelj Joe Santulli je največji zagovornik tega. Ne želimo narediti začepljenega: "Poglejte fosile in se nikoli ne dotikajte ničesar." Video igre niso namenjene temu, da bi jih tako gledali, zato je največji del našega muzeja to, da je na rokah.

Zamisel je, da pridete v muzej, kupite vozovnico, se sprehajate po eksponatih, lahko se družite in igrate nekaj iger. Lahko greste na arkadne igre in igrate nekaj iger, lahko sedite na ta pult in igrate nekaj iger.

Želimo vzpostaviti nekatere bolj nejasne sisteme, o katerih ljudje morda nikoli prej niso slišali. Vendar pa gre za interaktivnost.

Kako se je začel oblikovati muzej?

Prva stvar soustanovitelji John Hardie, Joe Santulli in jaz smo začeli iskati te ljudi, ki so začeli graditi industrijo video iger. Imamo zbirko podatkov o tisočih ljudi. Šli smo tako daleč, da smo samo pobrali telefonske imenike - tega ni več treba storiti, ampak pred 25 leti. V mestih in hotelih bi pobrali naključne telefonske imenike in jih ukradli ter jih odpeljali domov, John pa bi dobesedno začel hladno klicati ljudi iz neba, samo da bi našel te ljudi.

Danes programerji niso bili zaslužni za igre. To je bil eden od razlogov, zaradi katerih je bila ustanovljena Activision. Ljudje so želeli kredit. Vse te ljudi je družba skrivala, zato je bilo te ljudi težko najti. Treba je ohraniti zgodovino, kako se je industrija združila. To je bila izhodiščna točka za vsa naša prizadevanja v preteklih letih.

Kako je bil Frisco izbran za dom muzeja za video igre?

V idealnem primeru menite, da je industrija video iger rojena v Silicijevi dolini, zato menite, da je tam pripadal muzej video iger, vendar pa nas je bilo težko dobiti, da nas občine v Silicijevi dolini resno obravnavajo. Frisco ga je takoj videl. Morali so ga imeti.

Potovali smo in delali predstave po vsej državi - delali smo GDC, delali smo PAX, delali smo SXSW - za 10 ali 15 let, in eden največjih podpornikov, ki smo jih srečali, je bil Randy Pitchford, predsednik programske opreme Gearbox. Randyja smo spoznali na eni izmed lepih predstav v Las Vegasu, da smo delali razstavo. Prišel je in ljubil to, kar počnemo, in rekel je: »Želimo, da bi prišli v Teksas.« Sedež Gearboxa je bil takrat v Planu. Rekel je: »Pridi dol in preveri mesto, kamor premaknem sedež svojega podjetja,« ki je bil Fisco. In mi smo! Prišli smo v Fisco, srečali smo se z Randyjem, on nas je popeljal po okolici in nas seznanil z nekaterimi ljudmi v mestnem svetu in županom, in kot sem rekel, so takoj videli vrednost. Samo nekako se je od tod prepletlo.

Katere instalacije ste najbolj navdušeni?

Ena od mojih priljubljenih je Pixel Dreams. To je arkadna osemdeseta in je skoraj končana. Ljudje, ki niso preživeli 80-ih, ne razumejo pomena arkadne igre, toda vse je prišlo iz arkade. Želja za izgradnjo bolj impresivnih video iger kot arkadna igra je tisto, kar je industrijo spodbudilo. Zdaj so domače video igre prevzele in arkade so preteklost. Toda arkada s 80-ih, in mislim, da je bila v s90-ih še vedno resnična, je arkada definirala industrijo. To je želela biti domača industrija video iger. Ima zelo pomembno vlogo v zgodovini industrije in to je ena mojih najljubših stvari.

Tudi Giant Pong je zelo zabaven. Zgradili smo največji svetovni dom Pong konzolo, in igra na repliki 15-metrski TV od 70-ih. To je zelo zabavno. Imamo tudi 40 ft sq. Oddelek, namenjen nesreči industrije leta 1983.

Z Atari in E.T. ?

Ja, in druga stran tega območja se ukvarja z vzponom računalnikov. Trg video iger je strmoglavil leta 1983 in industrija računalniških iger se je nadaljevala, napredovala, nato pa je Nintendo izšel leta 1985 in je bil velik hit. Vendar pa je bilo obdobje nekaj let, ko praktično ni bilo nobenih video iger, razen računalniških iger. Torej je to območje muzeja odgovorno za različne vzroke nesreče, posledice nesreče in kako so se stvari na koncu rešile.

Na razstavi je tudi veliko računalnikov. Želimo, da bi nekdo dejansko sedel in se igral s tipkanjem “Naloži zvezdico, vejico, vejico” in razumel, kako je bilo igrati igro. Tako so se igre naložile v Commodore 64, morali ste vstaviti disk in vtipkati ukazni poziv.

Vse, kar počnemo, je namenjeno interaktivnosti. Tudi najbolj redke stvari, ki jih imamo. Če je sploh mogoče, bomo ljudem prepustili.

NVM bo tako predstavil več kot 100.000 konzol in artefaktov. Je bilo vse to težko kurirati? Kaj je bilo najtežje najti? Ali imate Nintendo PlayStation?

Ena bolj zanimivih stvari, ki jih imamo, je Sega Neptun. Je edina na svetu. To je Sega Genesis s 32x vgrajenim in Sega ga nikoli ni izdal.

Imamo RDI Halcyon, ki je igralna konzola, ki temelji na laserju. Zelo malo jih je prišlo skozi vrata. Bilo je zelo drago. Zasnovala ga je ekipa, ki je naredila Dragon's Lair arkadna igra. To ni bilo naklonjeno zelo dobro, ker je bilo konec osemdesetih več tisoč dolarjev, zato jih je zelo malo kupilo. Govori se, da je na svetu manj kot 12 ljudi. Verjetno imamo najbolj dokončan primer enega. Še vedno je v ladijskih zabojnikih in nikoli ni bila uporabljena.

Imamo Atari prototipe, imamo "His" in "Hers" Atari Lynx sisteme, ki niso bili nikoli izdani, in imamo popolne zbirke programske opreme za skoraj vsako igralno konzolo.

Počakaj, žal mi je, moram vprašati. Atari je izdelal »svoje in njene« konzole? Kot, konzole, ki so polne kot spodnje perilo?

Do takrat, ko je Lynx izginil, je Atari postajal obupan, zato je eden izmed prikazov, ki jih veliko naredimo, da smo postavili dva različna ali nenavadna Lynxa, ki ju imamo tam zunaj. Eden od njih je roza Lynx, ki naj bi se imenoval »njen lis«, Lynx je bil posebej prilagojen ženskam, drugi pa svetlo modri, ki je bila usmerjena k moškim. Imamo še tretjo, ki je Marlboro Lynx. Bili so tako obupani, da so oglaševali video igralne konzole s cigaretnimi podjetji in res ni letelo. smeh

Nisem presenečen!

Atari je v tistem času šel skozi nesrečo in ni imel dobrega ugleda pri potrošnikih ali trgovcih, zato so počeli karkoli in vse, kar so lahko, da bi svojo strojno opremo spravili v roke ljudi. Nekateri od teh so me zaželeli obup.

Torej boste resnično dovolili ljudem, da igrajo nekaj redkih konzol in prototipov?

V razumnem smislu, seveda. Imamo to stvar, imenovano Kontrolor povezav umov. Izdelal ga je Atari in nikoli ni prišel ven. Samo dva sta na svetu. Naši so precej pripravljeni za prodajo na drobno, vendar je krmilnik za povezavo v mislih privezan na vaše čelo in domnevno omogoča igralcem, da se igrajo z mislijo.

To je ogromno!

Seveda ne deluje. Na svetu ni poti, ki bi kdajkoli delovala. Toda to, kar je Atari dosegel, je, če naredite čudna obraza ali grimase ali pa na pravi način naborite čelo, lahko dobite reakcijo na zaslonu. To niso vaše misli, to je koža. Kolikor bi radi pustili, da ljudje ovijejo to stvar okoli čela in fotografirajo svoje obraze, ko to počnejo, preprosto ne moremo dovoliti, da se ljudje igrajo z njim. Krhka je.

Odličen primer, kot je tisto, kar Sony PlayStation, morda ljudje ne morejo dotik, ampak morda bomo lahko žice kontrolorjev ven, tako da lahko ljudje igrajo igro na njem. Vsekakor ne želimo, da bi ljudje vstavljali in izstopali iz kartuš, toda kjer koli je mogoče, bomo ustvarjalni, tako da bomo ljudem omogočili uporabo nekaterih redkejših stvari.

Ena stvar, ki me je navdušila nad muzejem, je, da poskušate spodbujati izobraževanje v video igrah. NVM želi navdihniti otroke, da raziskujejo kariere STEM. Ali lahko pojasnite, kako boste to dosegli?

To je za nas zelo pomembno. Še enkrat, gre za stigmo, da so video igre samo igrače ali izguba časa ali karkoli bi lahko rekli ljudje, ki jih ne razumejo. Velik del tega je, da ne gre samo za igranje, temveč za razumevanje, od kod prihajajo igre in razumevanje, kako narediti video igre.

V industriji je na tisoče različnih delovnih mest, od umetnosti do zvoka do programiranja, in vse to so dobra dela. So visoko plačani, zelo zaželeni. Veliko krat, na vseh različnih razstavah, ki jih počnemo, ljudje sprašujejo: »Kako naj vstopim v to?« To je ena od velikih stvari, ki jih želimo ljudje razumeti v muzeju. Želimo jim dati razumevanje o tem, kako so narejene video igre, in jim želimo dati pot do kariere v industriji.

Ne veste, koliko staršev je prišlo do nas ali celo samih otrok, ki pravijo, da sta Johnny ali Susie res v video igrah in želita vedeti, kako priti v to. Torej smo vzpostavili močno povezavo s SMU. (Južna metodistična univerza), ki je blizu. SMU ponuja edino magistrsko stopnjo video igre v državi. Vsak študent, ki gre skozi to šolo, da bi pridobil magisterij iz programiranja iger, mora opraviti tečaj o zgodovini industrije. Biti v neposredni bližini našega muzeja je ena od stvari, ki jih nameravajo narediti, da prinesejo skupine učencev v naš muzej, da jim dajo ozadje in razumevanje, od kod prihajajo igre. S tem odnosom bomo pomagali razviti učni načrt in razviti razrede, delavnice, poletne tabore, ki bodo pomagali otrokom razumeti, da je video igre veliko več kot samo igranje.

Kakšne druge dogodke bi lahko gostil muzej? Ali bodo obstajale skupine, razprave ali posebni razredi, za katere se lahko prijavite?

Vsekakor nameravamo gostiti pogovore in zasebne dogodke. Zelo tesni smo prijatelji z Nolanom Bushnellom, ki je ustanovil Atari in Al Alcorna, ki sta se razvila Pong. Poleg razstav na različnih razstavah smo imeli tudi lastno razstavo v Las Vegasu, ki se je zadnjih 15 let imenovala Classic Event Expo in ob tem smo imeli dobesedno na tisoče ljudi, ki so prišli in govorili ter opisali svojo udeležbo v razvoju industrije video iger. Steve Brosnick, Jody Pear, jih je bilo dobesedno na tisoče. Imamo odnose z veliko tistimi ljudmi.

Ena od tistih stvari, ki jih ti ljudje neradi počnejo, je, da prenesejo tisto, kar so se nabrali, ne da bi tam bilo mesto, kjer bi ljudje lahko prišli in ga videli. Ker obstaja stalna razstava, obstaja veliko stvari, ki jih v tisti preteklosti nismo mogli zagotoviti, ki se bodo začeli v muzej, vključno z ljudmi sami! S temi ljudmi se bomo obrnili, da bodo govorili in opisali, kako je bilo ustvariti industrijo, njihova stališča do trenutne industrije ali kaj ji primanjkuje ali pa je v njej odlična.

Muzej za video igre v letu 2015 prečka mesto, kjer se zdaj giblje industrija, ki je skoraj popolnoma digitalna in fizično manj. Kako se v daljni prihodnosti Nacionalni muzej videogame upa, da bo danes ohranil nove igre, ki bodo jutri relikvije?

Če je podjetje premajhno ali preveč, da bi ohranilo svoje podatke, nekje … vzemi Jezni ptiči na primer. To je ogromno! Kaj pa, če bi hotel igrati prvo verzijo Jezni ptiči ? Kaj če bi nekdo želel raziskati in videti, kaj je vse začelo? Zakaj so se ljudje zapletli v to igro? Ali kdo ima prvo različico, ali ima podjetje, ki je napisalo igro, to prvo različico? Kaj, če ni več?

Tako preprosta in neumna kot Flappy Bird je bilo, da je bila za to igro nekaj časa zelo mrzla in da je nikoli več ne bo mogoče videti. Tip, ki je napisal igro, ga sovraži in uniči njegovo življenje, toda kaj? Za boljše izobraževanje ljudi mora obstajati način, da se te stvari aktivirajo. Ljudje počnejo malo in delno arhiviranje tu in tam, toda želimo biti osrednji arhiv za to. Torej, ko se igra v trgovini Apple vsak dan umakne, želimo biti v družbi Apple, s programerji, zato dobimo arhivirano različico te igre in jo shranimo za vedno. Mislim, da bi bilo to pomembno.

Muzej nacionalne video igre bo to zimo odprl svoja vrata v Friscu v Teksasu.

$config[ads_kvadrat] not found