Predvajaj »dilema nič časa«, da razumeš, kako izbira deluje v igrah

$config[ads_kvadrat] not found

Kontrakulturna - Igre (Official Video)

Kontrakulturna - Igre (Official Video)
Anonim

The Zero Escape igre so igralne igre, ki jih je treba predvajati in ki zavrtijo in spremenijo interaktivni medij - ne da bi se zanašali na nove tehnologije, kot je VR ali AR.

Trije naslovi, ki sestavljajo Zero Escape trilogija Devet ur, devet oseb, devet vrat; Zadnja nagrada za vrlino; in Dilema ničelnega časa. Združujejo zvrsti, kot so horror, sci-fi in filozofija, v serijo, ki se osredotoča na skupino tujcev, ki poskušajo pobegniti iz zaprtega zapora.

Značilno je, da se skupina neenotnih neznancev zbudi, da se znajdejo ujeti v vrsti ječ, ki vsebujejo uganke za njihovo reševanje. Fail, posledice pa povzročijo smrt. Kar zadeva izhodišče za grozljive igre, je to kot pulp-y in grindhouse, kot bi lahko upali. Pridite zaradi umorov in skrivnosti, vendar ostanite za edinstveno fascinacijo z metafiziko.

Režiserka / igralka Kotaro Uchikoshi je navdušena nad filozofskimi in metafizičnimi načeli. Njegove te fascinacije, zaradi katerih je njegova igra "zapletena".

Ko igrate katero koli video igro, je tipično prevzela vlogo lika - avatar za dialog, fizični videz itd. Znak nima lastne lastne misli. To zagotavlja igralec. Torej, če razmišljate o igri puzzle, kdo rešuje uganke? Ne lik, ampak igralec. Ta prekinitev povezave med igralcem in avatarjem je Uchikoshi spretno preoblikovala s preoblikovanjem igralčeve vloge, ki ni nujno znak, ampak metafizična prisotnost v igri.

Znaki v Zero Escape nenehno se sprašujete, kako najdejo nekatere rešitve z ugankami ali kako poznajo pripovedne ploskve, ki bi jim morale biti fizično neznane. Razlog? Ker so nam znani, ko igro doživljamo v tretji osebi. To je lahko prvi primer igranja vlog kot zavestne misli. Kar zadeva pripovedne pustolovske igre, je to radikalna reinterpretacija igralčeve vloge.

Uchikoshi je rekel, da nikoli ni bil zadovoljen s pisanjem tradicionalne pustolovske igre. V intervjuju z Gamasutra, pravi, da ga je vedno zanimalo koncept izbire in kako vodi ljudi, da hodijo po poti, v kateri živijo. Tudi ko izbiranje možnosti dialoga in pripovedne poti sestavljajo večino vizualnih romanov kot iger, izbire v Zero Escape prav tako nestalna in negotova kot vloga igralca.

V prvi igri je igralec prisiljen igrati dvakrat, da ga konča. Prvič je, da se zgodba odigra, kot bi seveda. Potem, oborožen s poznavanjem predvidevanja, igralec ponovno igra za drugačen izid. Za Uchikoshija je bil to edini način, da bi znaki v njegovi zgodbi upravičeno naredili skok v svoji logiki, da bi prišli do pravega odgovora za skrivnostjo njihovega zapiranja.

Podobna stvar se zgodi v naslednjih dveh igrah v seriji, Zadnja nagrada za vrlino in Dilema ničelnega časa. Medtem ko obe tekmi igralcev ne zahtevata večkratnega ponovnega predvajanja celotne stvari, linearni čas obravnavata kot samo še en mehanika iger - nekaj, kar se lahko manipulira zaradi Uchikoshijeve navdušenosti z znanjem in izbiro.

Tako kot Jonathan Blow's Pletenica, ki je dvignil linearno naravo 2D platformerjev, in Ken Levine's BioShock, ki se je igral z idejo izbire in nasilja v strelcih, Zero Escape enako velja za vizualne romane. Igra sledi dolgi tradiciji naslovov, ki spodkopavajo idejo, da igralci obvladujejo. Ker nam video igre pogosto dajejo iluzijo izbire, so to igre, ki odvzamejo tančico in potisnejo ta medij naprej kot napravo za pripovedovanje zgodb.

$config[ads_kvadrat] not found