Igra Oculus Rift Igra 'Nevermind' uporablja Biofeedback za stave

$config[ads_kvadrat] not found

Самая "ужасная" игра:The Hospital: Allison's Diary(Oculus rift cv1 + touch)

Самая "ужасная" игра:The Hospital: Allison's Diary(Oculus rift cv1 + touch)
Anonim

Vhodno-izhodna dinamika večine iger je precej preprosta: usmerjate se s tipkovnico, gesto ali kakšno drugo vrsto igralne konzole in igra prilagodi avdio ali vizualni izhod in morda vibrira krmilnik. Toda z igro Oculus Rift, ki jo podpira Kickstarter Pozabi Erin Reynolds želi nadgraditi dinamiko, tako da bo razmerje med igro in igralcem krožišče namesto vzporednih ulic. Trik za preživetje Pozabi ? Ne bodite pod stresom, ali senzorji za biofeedback bodo zabeležili vašo tesnobo in naredili igro težje premagati.

Evo, kako se Reynolds poglobi v črno srce Pozabi na blogu razvijalcev iger „Gamasutra“ v letu 2013:

Pozabi je pustolovska horror igra, ki se odvija v glavah hudih psiholoških travmov. Igralec prevzame vlogo Neuroproberja, ki se mora potopiti v podzavestni svet teh pacientov in odkriti potlačene spomine na travmo, ki jo je bolnik utrpel. Biološki povratni zvitek? Ker je to grozljiva igra, se mora igralec izpostaviti neštetim groznim, neprijetnim, groznim stvarem. Če igralec postane prestrašen ali stresen, bo igra postala težja. Okolje se odziva na fiziološko stanje igralca in ovira njegov / njen napredek, dokler se igralec ne umiri. Takoj, ko se igralec sprošča, se igra vrne v svoje lažje, privzeto stanje.

Ideja velike slike Pozabi da se lahko igralci s tem, ko se bolj zavedajo svojih stresnih signalov in tehnik učenja / prakticiranja, da se vrnejo v stanje umirjenosti med stresnimi scenariji, prenesejo potrebne spretnosti v igri na nujne vsakodnevne scenarije upravljanja stresa v resničnem svetu..

Ta cilj obvladovanja stresa ni tako pretiran, kot se sliši. Že v letu 1998 so gastroenterologi v London Free Hospital v Londonu opisali način za bolnike z razdražljivim sistemom črevesja, da bi zmanjšali svoje simptome: preprosta računalniška igra, v kateri so igralci izvajali globoke tehnike sprostitve, merjene kot elektrodermalna aktivnost. Prav tako so razvijalci zabavali z biofeedbackom v igrah, da bi povečali čustveno naložbo, na primer dirkalno igro zmaja iz leta 2001, zaradi katere so se bitja počasneje premikala, več igralcev pa se je potilo.

Toda številni izleti v biofeedback igre so bili triki, dokaz-of-concept, ali ekvivalent, Reynolds napisal. Kaj Pozabi Meri čustveno vzburjenost, z uporabo Intelove kamere RealSense, da oceni ton kože in utrip. Pulse igra uporablja kot precej dober približek za to, kako ste prestrašeni - tehnologija ne more ugotoviti, ali vas je strah ali ste v stanju evforije, čeprav je predpostavka, da niste Patrick Bateman in zato so prestrašeni, ko se v krvavih prostorih, kjer ste, začnejo zaliti z mlekom.

To je za Oculus Rift, nepoznano ozemlje. Reyonlds je pred kratkim povedal LA Weekly njeno podjetje, Flying Mollusk, je edino v igri VR, ki skuša združiti Oculus Rift in RealSense kamere.

Za ostale nas samo pomislite, kako zdravo bodo naše črevesje, ko se bomo lahko dotaknili zen ne kričati, medtem ko strmimo v gozd pohabljenih otroških lutk. Yeesh.

$config[ads_kvadrat] not found