Kako ninja teorija ustvarja "Hellblade" Kinematika v realnem času

$config[ads_kvadrat] not found

Анализ Шреддера Черепашки Ниндзя 2003

Анализ Шреддера Черепашки Ниндзя 2003
Anonim

Ninja teorija prinaša nekaj relativno neprimerljivih tehnologij v njihovo prihajajočo video igro Hellblade: Senua's Sacrifice: Sposobnost fotografiranja, upodabljanja in urejanja prizorov za igro v minutah namesto v dnevih.

Kot je tradicija s teorijo Ninja, Hellblade ni tipičen hit - sledi potovanju Senue, keltskega bojevnika, ki se bori proti duševni bolezni. Glede na zanimanje studia za izdelavo manjših zgodb v igrah, kot so Poroka in DmC (tudi na lestvici, podobni trojnemu-A), se zdi, da je uporaba tehnologije za nadaljnje čustveno delovanje naravni napredek.

Sama tehnologija, ki jo Ninja Theory imenuje "real-time kinematografija" po nedavnem predstavitvi na konferenci VFX SIGGRAPH, v bistvu zajame mo-capped igralčevo delovanje v realnem času, kot bi bilo na filmskem setu, nato prenese upodobljeno podatkov v Sequencer, novo orodje Adobe Premiere za Unreal Engine 4.

Od tam lahko podatke, ki ste jih pravkar posneli - zabeležene animacije obraza, glas in gibanje - spreminjate na številne načine, kot bi bili linearni segment filma, samo razvijalci lahko prosto prilagajajo, urejajo ali urejajo stvari, kot so razsvetljava ali koti kamere na letalu. (Ker so podatki v realnem času, je možno celo sceno popolnoma spremeniti ali dodati nove kamere.)

Za soustanovitelja Ninja Theory in glavnega kreativnega direktorja Tameema Antoniadesa je vse, kar je interno uporabil s tehnologijo, veliko.

»Lahko skočimo in posnamemo prizore, kot jih potrebujemo. Ni nam treba storiti vsega v enem štiritedenskem snemanju, «pravi Antoniades o stari metodi studia. Pred tem je sodeloval pri rezervaciji časa v studiu za zajemanje posnetkov, da bi naenkrat zajel predstavo igre. "Morali smo ustreliti vse za igro tam, in potem zgraditi igro okoli tega, kar smo ustrelili."

Tehnične matice in vijaki niso presenetljivo zapleteni in vključujejo veliko rok. Poleg dela s programom Epic, ki pomaga zagotoviti podporo za Sequencer in samo Unreal, tehnologija za zajemanje obraza prihaja iz ločene programske opreme podjetja Mo-Cap, Cubic Motion, medtem ko je bil za pomoč pri ustvarjanju na srbskem studiu 3Lateral. realistične virtualne glave - in to je le nekaj zunanjih sodelavcev Ninje.

Vmesna programska oprema za zajemanje obraza Cubic Motion in zajeti podatki 3Laterale, ki so igralko Melino Juergens zahtevali, da potujejo v Novi Sad, da bi se njen obraz skenirali na različne načine, se uporabljajo kot digitalna osnova za natančno zajemanje zmogljivosti v realnem času. (Na srečo je Juergens urejevalnik videoposnetkov Ninja Theory, zato njena razpoložljivost za snemanje prizorov ni problem.)

Toda Hellblade začelo se je iz želje, da bi nekaj popolnoma neodvisnega na triple-A lestvici naredili čim bolj učinkovito in poceni. Doslej njihovo delo govori zase in je nekako presenetljivo zgrajeno s strani samo 16-članske ekipe.

Antoniades pravi, da je to sorazmerno kompaktna produkcija, ki se močno osredotoča na en sam lik, to sploh omogoča.

»Zgradili smo prostor za zajem zmogljivosti, ki bi lahko naredil stvari, ki smo jih naredili prej, vendar smo jih zgradili za verjetno kot $ 20.000 do $ 30.000. Kar je super, super poceni v primerjavi z vrsto naprav, s katerimi smo delali, «pravi. "Čeprav se zdi, da je ultra-high, tech, ultra drago, to ni - to je samo bolj učinkovit način za snemanje, v duhu vsega drugega so delali."

Nekateri partnerji so jim pomagali pri opremljanju in tehničnem strokovnem znanju, medtem ko je Antoniades in ekipa naredila zavestno prizadevanje za čim nižje stroške opreme. Velika pomoč je bila uporaba devetih fotoaparatov s kamero na razdalji približno tri do tri metre, kar je precej manjše od velikosti 20-metrskih postaj velikega studia.

»Veliko kompromisov smo naredili,« pravi Antoniades. »Naše vrvice za montažo kamer, ki smo jih kupili pri IKEA. To so palice za garderobo. Osvetlitev, ki smo jo potrebovali, so pisarniške luči, ki smo jih kupili od Amazona. Na vsakem koraku smo vzeli najcenejšo možno rešitev, da bi lahko zajeli enega znaka."

Odprtost studia o razvoju je vodila Epicovega vodjo tehnologije Kim Kim Libreri, da vpraša Antoniadesa, če bi Ninja Theory marca želela predstaviti live predstavo s Senuino igralko na GDC; ko se je to izkazalo za uspešno, je ekipa sodelovala s svojimi partnerji, da so v sedmih minutah za predstavitev SIGGRAPH s pomočjo Sequencerja prenesli mo-capped podatke v Unreal Engine.

Za razliko od demoniranega GDC-ja, je predstavitev SIGGRAPH (ki so jo izvedli pred 2.500 strokovnjaki iz industrije VFX) pokazala, da se je Senua pogovarjal z dvojcem, Antoniades pa je streljal v dveh delih Juergensa. Po zajemanju dvojnika, je Ninja Theory dobila pomoč od Epic, Cubic Motion in 3Lateral na odru, da bi zagotovila, da so bili podatki ustrezno zajeti in nato vstavljeni v Sequencerjev video vmesnik.

Nazadnje so se podatki predvajali, ko je Antoniades drugič posnel Juergensa, zdaj pa je igral pravo Senuo, proti njeni prvi predstavi - hkrati pa je zajel gibanje in fokus fotoaparata. Za njihovo izvedbo je Ninja Theory prejela najboljšo nagrado za grafiko in interaktivnost v realnem času SIGGRAPH-a.

Tisto, zaradi česar je tehnologija tako premišljena, je to, da niti najboljši studii v filmu trenutno ne ustvarjajo vizualnih podob, ki bi bile tako blizu končni umetnosti. Namesto tega uporabljajo postopek, ki se imenuje pred-vizualizacija, ki deluje kot animacija v realnem času, pri čemer uporablja osnovno upodobljeno geometrijo za merjenje blokiranja in delovanja scene. Prehod od grobega do končnega posnetka običajno traja nekaj mesecev, manjka pa podrobnosti, zlasti zaradi odsotnosti zajemanja obraza.

»Če bi lahko videli, da živi lik, si zamislite vse stvari, ki bi jih lahko storili s tem,« pravi Antoniades. "S SIGGRAPH smo mislili," da imamo priložnost, da dejansko naredimo nekaj, kar ne moremo narediti niti na filmskih setih. Filmski studiji z milijoni dolarjev nimajo te tehnologije."

To je koristno tudi za splošno hitrost razvoja.

»Ker imamo tukaj svoj lasten nastavek, lahko skočimo in posnamemo prizore, ko jih potrebujemo,« pravi. »To počnemo bolj organsko - kot na nivoju stavbe, lahko skočimo in posnamemo prizore za te ravni, ali če potrebujemo dodatne prizore, skočimo in jih ustrelimo. Še vedno je v skladu s pripovedjo in zgodbo, le da je prizor malo bolj hladen, tako da lahko naredimo trike z več različicami Senua, ki jih drugače ne bi imeli."

Medtem ko Antoniades pravi, da narava tehnike v realnem času verjetno ne bo imela opaznega učinka niti na zgodbo niti na igro (razen morda več eksperimentalnih posnetkov), je optimističen, da ga lahko uporabimo za nove vrste izkušenj in zabave. v bližnji prihodnosti, zlasti v virtualni resničnosti.

"Predstavljajte si, da se liki obrnejo in se soočijo z vami ali hodijo z vami ali sodelujejo z vami," pravi. "Mislim, da bo to privedlo do drugačne vrste zabave, za katero nimamo imena, nimamo niti slovnice kot s filmi in videoigrami."

Kaj se lahko zgodi prej, je nekaj podobnega Twitch klepetu, kjer bi ljudje lahko govorili s Senuo v realnem času - nekaj, kar bi lahko oboževalci videli v prihodnjih mesecih. Izkoriščanje VR, koncertov in drugih aplikacij brez iger je možno tudi.

»Možnost postavitve lokacij, akterjev, posnetkov v živo, in zato, ker je to v realnem času, lahko naredite vse interaktivno na kraju samem, preizkusite različne scenarije,« pravi Antoniades. "V bližnji prihodnosti obstajajo možnosti, ki še lansko leto ne bi bile mogoče."

S Hellblade Ker je to samo eden od več projektov, ki potekajo in se odvijajo v igralništvu, na katerem deluje Ninja teorija, bo, upajmo, pokazal, da je dober skok na poti, da vidimo, kako se lahko stvari razvijajo od tukaj.

"Mislim, da bo dobro za igralce, ker bodo dobili bolj zanimive projekte," pravi. »In tudi za razvijalce. Mislim, da se industrija spreminja na bolje, dokler nam je uspelo obdržati in preživeti še malo dlje."

$config[ads_kvadrat] not found