"Overwatch" je super, toda tukaj je tisto, kar morajo popraviti

$config[ads_kvadrat] not found

ВЗРОСЛЫЕ играют в Team Fortress 2 (Взрослые Реакции: Игры)

ВЗРОСЛЫЕ играют в Team Fortress 2 (Взрослые Реакции: Игры)

Kazalo:

Anonim

Od Blizzardovih dni je minilo skoraj dva tedna Overwatch javnosti na PC-jih in konzolah. Od takrat je igra še naprej ustvarjala neštete meme, »igra igre«, parodijske videoposnetke in podrobne razprave o značilnostih - vse to ima pomembne zasluge. Skupnost za igro je tudi živa in dobra, vendar se je nekaj zaskrbljenosti dvignilo nad pohvale, ki jih navijači prosijo za Blizzard.

Tu je zbirka nekaterih najbolj perečih besedil iz celotne skupnosti.

Problem McCreeja

Prvi na seznamu je najljubši kavboj vsakogar, Jesse McCree. Zasnovan kot napadalec, je McCree osredotočen na obravnavanje velikih količin škode na tarče v majhnem času. Toda ta škoda je v nekaterih posebnih primerih prevelika, zaradi njegovega sekundarnega požara. Ta sposobnost, znana kot ventilator kladivo, omogoča McCreeju, da izprazni celoten valj iz svojega revolverja, s čimer se prizadene 420 poškodb. Zasnovan tako, da lahko hitro odpravi nižje zdravstvene znake, kot sta Reaper in Tracer, oboževalec kladiva je dejansko obrnil McCreeja v stroj za ubijanje tankerjev, ki lahko odpošlje Overwatch Najtežji liki, če se lahko dovolj približa. Ko kombinira kladivo s svojo granatno bliskavico, skoraj vedno zmaga.

Odlična novica o McCreeju je, da nerf resnično prihaja in prihaja kmalu. V intervjuju za Eurogamer je režiser iger Jeff Kaplan nagovoril:

»Kar zdaj gledamo, je njegov oboževalec škoda na kladivu. Zmanjšali ga bomo. Cilj je, da je tako, da lahko McCree še vedno uporablja svoj kombo, ki ga imamo radi, ki je flashbang in obožuje kladivo na nekoga, kot je Tracer. McCree bi moral absolutno ubiti Tracerja. Želimo, da je McCree v nasprotju z ljudmi, kot so Tracer, Genji in Reaper. Kar zdaj nismo nori, je način, kako lahko McCree popolnoma raztrga tanke. Malo je preveč preprosto … Če vse izvrši in posname vsak strel, ima strel proti tanku, vendar ni trenutni gumb "zmagam", ki je zdaj."

Ena ekipa junakov

Overwatch je zasnovan okoli zapletenega sistema števcev, pri čemer ima vsak znak posebno šibkost, ki jo lahko izkoristi drug lik. V idealnem primeru ta sistem prisili igralce, da spremenijo znake, medtem ko napredujejo skozi tekmo Overwatch da bi nasprotovali drugi ekipi glede na trenutne razmere. Toda včasih je ta zasnova povzročila, da so ekipe pobirale večkratnik istega značaja, da bi se prevrnile skozi nasprotno ekipo.

Tipični izbirniki se vrtijo okoli velikih poškodb, dobro zaokroženih likov, kot so Junkrat in Vojak 76; ki se lahko popolnoma razrežejo s svojimi nasprotniki, če se podvojijo ali potrojijo v isti ekipi. Čeprav je frustrirajuće doživeti iz prve roke, se zdi, da je taktika nekoliko bolj prisotna na konzolah kot PC - in dokler se ne pojavi uvrščena igra, je videti, kot da ne bomo videli popravka pri običajnih načinih usklajevanja.

Matchmaking

Medtem ko so mnogi Overwatch igralci niso razpravljali o vprašanjih, ki se nanašajo na ujemanje tako odprto, kot na bolj pereča vprašanja, kot je McCree, v tem trenutku se pojavlja izrazito vprašanje ponovnega uravnoteženja, ki lahko uniči vas in vaše prijatelje. Ko se igrate s skupino prijateljev, ki jih sistem za spoznavanje smatra za višjo stopnjo spretnosti, kot ste jo, ste se odločili, da se boste ujemali z bolj usposobljenimi igralci istega ranga - kar je glede na okoliščine povsem razumljivo. V večini primerov boste še vedno enakomerno tekmovali proti ekipi enako usposobljenih igralcev, v redkih primerih pa se boste vi in ​​vaši prijatelji popolnoma potopili.

Zdaj, Overwatch, kot večina naslovov za več igralcev, ima v igri sistem, ki naj bi rešil ta problem tako, da bi vas ponovno namestil v novo preddverje skupaj s prijatelji za bolj enakovredno igro. Edini problem? To lahko traja do 8 iger, preden se to zgodi. Na žalost se Blizzard ni res odprl glede načina delovanja sistema za povezovanje iger v igri in zdi se, da težave niso tako prisotne za igralce, ki so se igrali od začetka, vendar je to še vedno nekaj, kar je vredno pozornosti. Zakol za 8 iger ni odlična izkušnja za nove igralce Overwatch.

Igra igre

Overwatch "Zloglasne igre" so se mesece zabavale zaradi intenzivnega osredotočanja na ubijanje nad vsem drugim v igri. Običajno boste videli igralce Hanza, McCreeja, Reaperja in Bastiona, ki prevladujejo nad sistemom PoTG ​​zaradi svojih izjemno močnih končnih sposobnosti in števila ubijanj, ki jih ustvarijo v tekmi, kar je vsekakor lahko frustrirajuče, če ste Mercy, ki jih je zadržal. živ, da vidim posledice. Mnogi igralci so izrazili razočaranje nad načinom, kako te igre izbirajo v igri in kdo ne bi bil? Nihče ne mara gledati Play of the Game, kjer je Torbjörn mrtva in njegova kupola ubije nekaj ubij.

V intervjuju za Eurogamer je Jeff Kaplan predstavil način, kako njegova ekipa dela na izboljšanju sistema:

»Naslednji korak za nas z igro igre - in ta ni v neposrednem obzorju, bi rekel, da je to nekaj, kar bi radi dosegli to poletje - želeli bi pokazati igro iger v bolj kinematografski igri tako… Čutimo, kot da lahko izpopolnimo, kako prikazujemo igro iger, dejansko bomo odprli vrata, da bomo lahko naredili več stvari, kot je naša igra reševalca iger, kjer boste pravkar ubili in nekoga. posreduje. Pravzaprav je res kul, vendar se ne kaže zelo dobro, ker fotoaparat morda ne sledi iz najboljšega zornega kota. Zdaj je vse od prve osebe."

Iskreno, Kaplanov odgovor na vse to zelo smiselno obravnava sistem. Tudi z drugimi velikimi naslovi, ki podpirajo funkcijo, podobno Overwatch Igra igre, osrednja pozornost je bila vedno na ubijanju namesto podpore drugih igralcev. Seveda so ubijanja pomembna, vendar to ni vedno tako.

Zelo zanimivo bo videti, kako Overwatch razvija mehanika Play of the Game na način, ki ga je Kaplan tudi razpravljal, po možnosti pa je uvedel bullet cam za ostrostrelce, kot je Widowmaker in Hanzo, ali celo kladivo za Reinhardta.

Hej, lahko sanjamo, kajne?

$config[ads_kvadrat] not found