Zakaj so ženske v igri 'Dark Souls' tiho in tuje?

$config[ads_kvadrat] not found

Обзор игры Watch Dogs: Legion

Обзор игры Watch Dogs: Legion
Anonim

Temne duše ljubi določeno vrsto ženske. Ta ženska je skromna, mračna in malo čudna. Običajno imajo velik pripovedni pomen, vendar skrivajo svoj pomen za tančico zadržane, občutljive ženskosti. Redko govorijo, in ko to storijo, je v mehkih tonih. Pojavijo se v vsaki od iger, ki jih je razvil FromSoftware, in so na splošno medsebojno zamenljive.

Zanimiva je ta vrsta znakov, da njena predloga ni nič novega. Tiho, tuje ženske so obstajale že dolgo časa, večinoma v anime, zato se tako izrazito izstopajo Temne duše. V igri, polni zahodnih mitov in simbolizma, so ti znaki z močnimi koreninami v japonski pop-kulturi in se zdi, da so najmočnejša koncesija, ki jo je častitljivi japonski razvijalec igre naredil za prekinitev Temne duše Je temna, evropska estetika. Glavno vprašanje je, zakaj?

V Demonske duše, je Maiden v črni barvi; v Dark Souls II, srečamo Emerald Herald. Lutka noter Bloodborne ustreza vrsti in Fire Keeper v Dark Souls III tudi. V vsaki od teh iger ženski vodnik vljudno podpira junaka na njegovem potovanju, da premaga končnega zločinca. Ti znaki so navadno priljubljeni oboževalci in igra dejansko zahteva, da kot igralec postanete odvisni od teh znakov. So edini vir moči v igri, ki zahteva, da je igralec močan, kot je lahko. Odnos, ki ga spodbuja, skupaj s konstrukcijo teh žensk, ki je dobra za počutje, ustvarja scenarij, v katerem ne moremo pomagati, ampak oblikovati odvisne povezave na prisotnost žensk.

Ne poskušam presoditi, ali so predstavitve žensk iz programa FromSoftware dobre ali slabe. Poskušam dešifrirati, zakaj FromSoftware vztraja, da vedno znova in znova znova ustvarjam isti lik. V Temne duše te ženske vedno rešujejo svet, vendar nikoli aktivno. Rešujejo svet tako, da pomagajo igralcu premagati naslednjega sovražnika ali šefa. To so junaki skozi ropanje.

Iz tega ne izhaja, da FromSoftware prenese vse pomembne ženske znake na podporne vloge. Lastni spol igralca nikoli ne spremeni pripovedi ali interakcij z drugimi znaki. Obstajajo tudi številni liki, tako moški kot ženski, skozi igro Duše, ki bodisi sledijo fantazijskim arhetipom - ali pa jih spodkopavajo. Toda ko gre za to določeno vrsto značaja, lastnosti ostajajo statične med igrami. Šele ko začnemo razčleniti idealizirane standarde močnega ženskega lika, vidimo nekaj jasnih razmejitev. Torej lahko vidimo, kje na zahod vplivajo končni in japonski vplivi Temne duše začeti.

Ti ženski liki so močno zakoreninjeni v japonskem arhetipu, ki se običajno nahaja v animeju. Čustveno utišana ženska, ki poslušno služi junaku, saj je dragocena podpora prepoznavna v podobah Neon Genesis Evangelion, Veliki O, in Sailor Moon.

Čeprav ni izključno za japonsko anime, je ta vrsta arhetipa eden najbolj priljubljenih vrst znakov v mediju. Še vedno pa je čudno, da so ti liki aktivno fetišizirani zaradi svoje zunanjosti. Njihovo pomanjkanje širokega čustvenega spektra je del njihove privlačnosti. Poleg tega so ti znaki ponavadi bolj odporni kot vsi drugi v svoji zgodbi - morda zato, ker so razbremenjeni čustev. Lahko pa tudi trdimo, da njihovo pomanjkanje »čustev«, ki se tukaj uporabljajo kot žalostni evfemizem za moške koncepte ženskih pomanjkljivosti, olajša prepričanje, da so sposobni za tako velike moči.

Modrost lahko prihaja iz neobičajnih krajev. pic.twitter.com/dyGwrplb2S

- Kumail Nanjiani (@kumailn) 24. marec 2015

Torej, zakaj bi Temne duše igro, ki je napredovala v upodobitvah protagonističnega spola, še naprej uporabljala datiran arhetip? Eden od argumentov je, da zadovoljimo želje razvijalcev in občinstva igre. Ti liki so navsezadnje izjemno priljubljeni v fandumu.

Vendar, če bi bil odgovor preprosto, da so ti »všeč« te vrste znakov, zakaj bi se potem sramotili? Najmočnejši sovražniki in v nekaterih primerih končni šefi vsebujejo enake lastnosti kot ženske.

V Dark Souls II pravi mojster se izkaže, da je kraljica dežele, v kateri se igra odvija. Ubije svojega moža, da bi mu prisvojila prestol. Predstavljena je z istim vizualnim jezikom, ki ponazarja ženske vodilne osebnosti, z vsemi njenimi kraljevskimi načini in skromno osebnostjo. Vendar, ko se ukvarja z bojem, razkriva svojo resnično, pošastno obliko.

Medtem ko je zamisel o manipulativni čarovnici, ki prinaša uničenje mogočnega kraljestva, spominja na Morgan le Fay iz argentinske legende, je priznanje, da se od teh znakov ne bi smelo pričakovati, da bodo tiho in brez čustev. Kraljica predlaga, da pod površjem Temne duše ženskost je identiteta, ki je ni videti, za čustveno fasado.

Zanimivo je, da najdete razvijalca, ki je pripravljen ustvariti tako edinstveno igro, da se bo odpovedala varnosti udobja igralca. FromSoftware ustvarja brutalno težke igre - v katerih je veliko igralcev težko uživati ​​celo v svojih naslovih. Še več, ustvarjajo neumne zgodbe in pripovedi, ki jih je težko združiti ali navigirati. Toda skozi vse to je en element, ki se počasi ponavlja, in to so njihovi tuji ženski liki.

$config[ads_kvadrat] not found