David OReillyjeva »Vsega« sprejema določeno filozofijo

$config[ads_kvadrat] not found

Uvod u filozofiju

Uvod u filozofiju
Anonim

Če ste poskušali pojasniti Davida OReillyja Vse nekomu, verjetno imate težave. Navidezno, ime je tako primerno, kot ga lahko dobite - to je igra PS4 in PC, kjer je vse na svetu, od skal do divjih živali, igro. Kar počnete ali kaj to pomeni, je veliko težje opisati.

Malo je bilo reči o tem, kako Vse, ki je bil predstavljen prejšnji mesec na Fantastic Fest's Fantastic Arcade, deluje. Vendar se zdi, da ni popolnoma drugačen od neodvisnega prvenec OReilly, Mountain, čudno malo izkušenj, kjer se interaktivnost ni zdela bistvena. V Mountain lahko opazujete spreminjanje letnih časov ali opazujete, kako se vaša gora zbere naključne predmete, in „naredite“ zelo malo drugega. Brez jasnega cilja, Vse zdi se, da je narejen na podoben način, toda če želite izvedeti več, sem o tem govoril z OReilly.

"To je ista ideja, ki je bila raziskana v veliko širšem obsegu," pravi OReilly, ki ga lahko poznate tudi iz njegovih modelov iger, prikazanih v Spike Jonze's Njen. "Oba sta del tega, zakaj me zanimajo igre, in upam, da bom še naprej raziskovala."

Če ste igrali Mountain, verjetno lahko dobite namig o tem, kaj Vse temelji na tem odgovoru. Vzeto v pravem kontekstu, si lahko ogledate skoraj vse kot eksistencialistični portret, vendar brez potencialnega oblikovalskega razkošja cilja ali resnično celo občutka za spodbudo kot rezultat vhodnega odziva, Mountain potiska igralce proti nekemu notranjemu premisleku. Na podlagi premise je lahko videti Vse sledite tem korakom.

Nedavni videoposnetek prikazuje, kako to deluje, ki prikazuje svet, poln izbirnih predmetov, ki jih lahko »povežete« in s tem prevzamejo svoj pogled na svet. OReilly izdeluje:

»Gre za vašo idejo o vas in kako ste povezani s svetom. Gre tudi za nič, perspektivo, naravo, obstoj, rekurzijo, simetrično življenje in njegove sisteme. «Nadaljeva, rekoč:» Te se tradicionalno obravnavajo kot „težke“ teme, ker so pogosto zastarele v arhaičnem jeziku ali tujih konceptih, vendar poleg tega je nekaj zelo lepega, kar sploh ni zapleteno."

Preprosto povedano, OReilly je navidezno po nečem, kar ne poskušamo, ali pa se običajno ne bi zdelo povezano z igrami.

»Želim ustvariti filozofijo, ki jo lahko doživite, ne pa brati,« pravi.

OReilly se ne zanima za prepoznavnost industrije (ali veliko iger v zvezi s tem), vendar tudi ne želi dati napačnega vtisa o tem, kako gleda na medij.

"Ne želim, da me razumejo - veliko iger imam rad," pravi. “Zanimivo mi je, da medij opisuje svet skozi sisteme. Ampak nimam nič zanimanja za uganke, za njihovo ustvarjanje ali reševanje."

Zato sem radovedna, kaj je povedal Sonyjevim predstavnikom, ko je razlagal Vse njim. OReilly pravi, da je to samo stvar, da jim pokažem demo.

»Pravkar so mi zaupali in so mi zelo pomagali,« pravi. "Imel sem srečo, da mi ni bilo treba pojasnjevati, ker ne vem kako."

Kot Mountain, Mislim, da je varno reči Vse verjetno nikomur ne bo dala nobenega smisla, dokler ga sami ne bodo doživeli - kar lahko naredite na tem mesecu. Tudi takrat je to verjetno zelo subjektivna izkušnja.

Toda tudi če (kot v duhovnem predhodniku) Vse ostane nedoločen tudi po tem, ko ste ga igrali, OReilly mi je dal podatek o tem, kako lahko igralci najdejo smisel v igri s pomočjo zgodbe, ki jo delijo z njim Mountain:

»Nekdo mi je pred kratkim povedal, da je igral svojega moža Mountain v bolnišnici vsak dan, ko je umiral od raka, in ga je osrečil v zadnjih mesecih, «pravi. “Bilo je nekaj zgodb, kot je ta, in vedno ostanejo z mano. Ne morem prositi za boljši razlog, da bi zjutraj vstal. To je veliko bolj spodbudno kot vsaka količina denarja ali odobritev industrije."

$config[ads_kvadrat] not found