Aleesha - No man
Kazalo:
Izgleda, da smo bili spet enkrat, ljudje. Kot zavidljiva okolica Ničesar nebo Sean Murray in Hello Games ', ki je igral video igro, je postala tarča mnogih video igralcev, ki se počutijo, kot da jih je razvijalec osebno lagal.
Še posebej izčrpen trud, ki je našel pot do reddita, je naštel na desetine primerov, med katerimi je Sean Murray ali razvijalec Hello Games opozoril na funkcijo, ki se ni pojavila v zadnji igri.
To je stara zgodba: skupnost iger se napolni z nekaj informacijami - s prikolico, posnetkom zaslona, obljubo - in nato mesece prežene s slinavkami o skrčenih namigih o vsebini igre samo, da so njihove želje upadle, ko sprostitev igre ni isto, kot so upali.
Kdo pa je kriv za to? Razvijalci, ki so ponudili nekaj drugačnega, kot so trdili, ali skupnost za igre na srečo, ki se ne zdi, da bi jo razumeli, da so razvijalci nezanesljivi pripovedovalci, v najboljšem primeru?
Serija razočaranj
V primeru Ničesar nebo, povsem možno je, da sama igra nikoli ne bo dosegla ravni hype, ki jo obkroža. Naslov raziskovalnih iger Hello Games je daleč od edine video igre, ki ni izpolnil pričakovanj oboževalcev.
Usoda kljub 18-mesečnemu hypeu ni uspelo zaslepiti. Assassin's Creed Unity obljubil, da bo revolucioniral letne serije; namesto tega je naslov, ki ga je žuželka zmešala, povzročil AC nepreklicno. Medtem ko se šteje za monetarni uspeh (zahvaljujoč moči številk pred naročilom), Stražni psi je bilo prav tako razočarano nad igralci.
Peter Molyneux je ta cikel lepo povzel v intervjuju za leto 2014 Razvijte ko je razložil proces izgradnje igre. Znani razvijalec je dejal, da se vsaka igra začne kot dragulj, dragulj, ki na koncu postane napačen. »Samo ne bi smel biti tako navdušen pred novinarji,« je pojasnil. »Empirično propadanje med tem, kar je ideja v tvoji glavi, in tem, s čimer se konča, ne glede na to, v katerem ustvarjalnem polju delate. Pogovarjam se z veliko kreativnimi ljudmi in pogosto so razočarani nad svojim delom … Rekel je, da seveda Godus presega ta dragulj."
Molyneux je v eni vdah obsodil njegove pretekle pretiravanja v trženjskih igrah - hkrati pa je dvignil svoj takratni prihajajoči mobilni in PC naslov, Godus. Dodajte še dejstvo, da je igra Molyneux od takrat prenašala dve leti kritik navijačev, ki so trdili, da je Molyneux razkril resnico, ko je razpravljal o njenih značilnostih.
Vsako leto obstaja vsaj ena odmevna igra, ki trpi zaradi jeze skupnosti, ko končni izdelek ne zadene. Ta reakcija je razumljiva. To je precej frustrirajuće, ko razvijalci obljubljajo funkcije, ki izginejo med hype in danom za javnost.
Navdušenje razvijalcev
Lekcija? Razvijalci se morajo naučiti, da se zadržijo.
Peter Molyneux je seveda eden največjih prestopnikov v zgodovini iger na srečo, vendar so mnogi razvijalci - tudi dobri - krive za nenamerno prodajo navijačev na podlagi nepopolne ideje. Kdaj Čarovnik 3: Divji lov na primer, je bila fenomenalna igra. Vendar so bili navijači še vedno ogorčeni, da se grafika ne ujema z posnetki iz teaser prikolice, ki so bili prikazani mesece prej.
Kot odgovor na nesoglasje je soustanovitelj CD Projekt Red Marcin Iwinski povedal Eurogamerju, da je razlika med majhnimi posnetki igranja, ki so jih odkrili v prikolici, in slikami, prikazanimi v zadnji tekmi, stvar ravnovesja.
"Mi naredimo določeno gradnjo za sejem in ga zapakiramo, deluje, izgleda neverjetno," je dejal Iwinski. »In zelo daleč ste od zaključka igre. Potem ga postavite v odprt svet, ne glede na platformo, in to je kot "oh sranje, ne deluje res" … Mogoče ne bi smeli pokazati, da je prikolica, ne vem, toda nisem vedel, da ne bo delovalo, zato ni laž ali slaba volja."
To je argument za ubijanje prednaročil
Torej, ali vam je všečno vedeti, da vas razvijalci ne poskušajo aktivno prevarati? Samo hitijo iz svojih pisarn in širijo besedo o tej čudoviti stvari, na kateri delajo. Razvijalci (ali marketinški oddelki) to počnejo, ne da bi upoštevali možnost, da bi lahko v nekaj mesecih to, kar delijo z veseljem, bilo sporno.
Zdi se, da Ničesar nebo je le še ena v dolgi vrsti naslovov, ki so jih razvijalci prekoračili, preden so končali izdelek. Bili so navdušeni. Mislili so, da bo delovalo; in potem ni bilo.
Možnosti tukaj niso velike. Ali A) razvijalci v bistvu ne govorijo ničesar, medtem ko gradijo igro; ali B) svoje temperamentne trditve ublažijo do nesmisla. Tam je srečni medij, vendar ga ni lahko udariti. Rešitev ni le za razvijalce. Igralci se morajo naučiti tržiti video igre z zrnom soli in poskušati oceniti igro z izdelkom, ki se pojavi na policah trgovin - ne sanje, ki jih prodaja ustvarjalec s zvezdnimi očmi.
: Teorije o vojnah iz Star Wars-a 9: 3 konci, ki ne bi bili ogromno razočaranje
Konec »Vojne zvezd: Epizoda 9« je še vedno daleč stran, vendar je to najbolj zanimivo, da lahko spekuliramo o galaksiji Star Wars. Kako bo konec sage Skywalkerja spuščen? Can J.J. Abrams ga potegne? Tu so tri teorije o tem, kako bi lahko bilo res super.
Astronomi so rešili skrivnost in hitro razočaranje iskalcev tujcev
Ko astronomi preučujejo prostor, ne usmerjajo samo teleskopov k temi vesolja in poskušajo najti kakršnekoli predmete, ki so dovolj srečni, da se osvetlijo v tem trenutku. Svoja ušesa uporabljajo tudi, da poslušajo, kaj se dogaja - predvsem s sledenjem radijskim valovom, ki lete ...
5 Tim Cook Cookovi iz Apple's razočaranje plače Call, Explained
To je bil zgodovinski dan za Apple v torek, saj se je navidezno neustavljiva rast končno končala. V drugem četrtletju 2016 je Apple poročal o prihodkih v višini 50,6 milijarde dolarjev, kar je 13 odstotkov manj kot leto prej in je konec trinajstih trdnih let nenehne rasti prihodkov. Kmalu po rezultatih, Apple ...