Kako Abzû naredi nekaj resničnega iz rib in vode

$config[ads_kvadrat] not found

Подъём Самолёта Ил-2 в городе Жлобин на канале «РОССИЯ 1» в программе Вести. Эфир от 23.06.2020

Подъём Самолёта Ил-2 в городе Жлобин на канале «РОССИЯ 1» в программе Вести. Эфир от 23.06.2020
Anonim

Zgodaj v Abzû po plavanju skozi arhitekturno ruševino, naslikano z živimi hieroglifi starodavne podmorske civilizacije, prideš do nenadnega razpoka. Pred vami se odpre morje v čarobnem prostranstvu, preluknjano z gredi svetlobe z vode in obdano z morskimi psi.

Pred njo, na njenem vrhu, srce, ki lovi coursing, spominja na podolgovato kroglo v tekoči svetlo modri barvi - na stotine velikana trevally, nagnjeno k oblikovanju valovitega obrambnega oboda, ki se razprši in se vmes preseli, ko se zalezujejo z lovljenjem plenilcev. Morda boste prepoznali to »baliranje z vabami« dokumentarcev Davida Attenborougha; kot v naravi, Abzû Je upodobljen portret vodnega darvinizma, ki vizualno in tematsko zrcali, kar je navdihnilo razvijalca Giant Squid.

Izšla je to poletje na PS4 in Steam (s fizično izdajo za konzole, za katero se je pričelo, da bo izdana kasneje v tem letu), Abzû je prilika o povezovanju z naravnim svetom. Sama beseda pripada sumerski mitologiji, ki pripoveduje o dveh velikih silah, Abzu in Tiamatu - idiličnem sladkovodnem jezeru in burnem morskem morju - ki sta se združili v življenje.

Za ustvarjalnega režiserja Giant Squida Matta Nave je bila ta prvobitna zgodba popoln pripovedni analog za raziskovanje povezave med našim življenjem in enim od najmanj razumljivih - in najbolj fascinantnih - krajev na planetu.

"Kar sem imela radi besedo" Abzu "in vrsto mitologije, iz katere je izhajala, je bila ta metafora voda," pravi Nava. "To je tako močan simbol v našem življenju - veste, brez njega ne moremo obstajati, od koder smo prišli, smo ga obkroženi, a tega ne razumemo."

Abzû sam je imel nepozaben glasovni uvod. Ko je Giant Squid leta 2014 predstavil igro med Sonyjevo tiskovno konferenco E3, se je priklopnik odprl z razčlenitvijo dveh delov besede „Ab“ (voda) in „Zû“ (vedeti). Preden je postalo jasno, kaj bo sčasoma postala igra, je že bilo nekaj zanimivega o tem.

»Preden sem sploh začela Giant Squid, sem se odločila za igro,« pravi Nava. »Gledal sem veliko dokumentarnih filmov in veliko prebral o teh starodavnih kulturah, ker me očarajo njihova umetniška dela in njihova zgodovina. In Abzov mit je nekaj, na kar sem naletel, in res je res, da sem zame, kot ta resnično zanimiv koncept. Tudi jaz imam rad besedo, ker je tako edinstvena."

Oznaka nad »u«, ki se imenuje obkrožitev, je dejansko povzročila nekaj težav za ekipo, ker je imela beseda različna besedila v sumerskih in akadskih jezikih (v slednjem se piše »apsû«). Giant Squid je združil obe besedi, da bi si sam zapomnil koncept.

"Pravzaprav smo imeli nekaj pisem zgodovinarjev, ki so rekli," da niste pravilno zapisali! ", Se smeji, pravi Nava. »Obroč je bil zelo zabaven. Te stvari mi je všeč. Ampak to je bilo tudi prekletstvo, ker nihče ne ve, kako ga vtipkati, in vsi računalniški programi ne pričakujejo, da bi imeli enega od tistih v imenu datotek. Torej smo imeli nekaj smešnih vprašanj."

V tej najmanjši podrobnosti o igri dobite pravi občutek za ljubezen Nave do antike, ki je vsesplošna skozi igro. To je pojem, ki sega v čas Nava kot umetniški direktor Potovanje, ki, kot Abzû, je bil preplavljen z izmišljeno kulturo, ki je v svojem okolju pripovedovala svojo zgodbo.

»Prostor ustvarja neke vrste logiko. In to je nekaj, o čemer pogosto razmišljam, ko igram videoigre - kakšno arhitekturo uporabljate, «pravi Nava. »Zakaj ta platforma obstaja? Je to zgolj tam, ker, mar, Mario potrebuje platformo, na katero bi pristal, ali pa ji lahko daš nekaj pomena? Ali lahko ustvarite neko zgodovino tako da obstaja z razlogom?"

Strukture na Bližnjem vzhodu so prevladujoči vpliv v Evropi Abzû. Kakšno je bilo predporodno Mezopotamijo danes v Iraku in Iranu, in ko plavate skozi spominske zbornice igre, je nemogoče, da ne opazite močne podobnosti z islamsko arhitekturo v trikotnih obokih in arabeske, ki so značilne za potopljene notranjosti, še posebej, če ste zgodi, da pogledam.

"Dejansko se imenujejo Muqarnas," pravi Nava, pri čemer se sklicuje na okrašene, geometrijske obokane stropove, ki jih najdemo v mnogih Abzû Stavbe, ki jih je ekipa prenehala razumevati in ustvarjati.

“To je ena od tistih stvari, kjer jo gledate in je pretežno zapletena. Veste, da obstajajo logika in razlog za vzorce, vendar ne morete razumeti, kako se združijo ali kako bi lahko ljudje naredili nekaj takega, «pravi Nava. "Torej je bil to za nas osebni izziv, da ugotovimo, kako te stvari delujejo, da jih lahko predstavljamo, ker so tako lepe."

Rezultati velikanskih lignjev govorijo sami zase - ni presenetljivo, da je Nava in njegova ekipa naredila preučevanje ustreznih arhitekturnih stilov eno izmed najpomembnejših umetniških prioritet igre.

"Potrebno je, da raziskave in razumevanje, kako so bile zgrajene te zgradbe, ali kako so bile oblikovane, da se prilegajo skupaj, preden lahko resnično naredite nekaj, kar se zdi, kot da se prilega prostoru za igre," pravi. "Potrebujete vse te vizualije, da se počutite kohezivne."

Dokazi so v več kot le konstrukciji Abzû Izgubljenih mest. Kot metaforično raziskovanje in praznovanje morskega življenja igra združuje vrsto kulturnega zapisa, ki ga je pustila rasa, ki je živela v verski harmoniji z morjem.

"Ker sem tako nerd za arhitekturo in starodavno umetnost, je res zabavno oblikovati svojo lastno vrsto kanona in najbolj zabavno je, ko ustvarjate vplive iz mnogih različnih starodavnih kultur," pravi Nava.

To je presenetljivo odkritje potem, ko se z jadralno letvijo in ribjimi šolami zlezete na sveto skulpturo pol-človeka, pol-morskega psa; to je označevalec, kjer se lahko igralci odločijo meditirati, opazovati okoliške živalske vrste, tako da nadzorujejo fotoaparat, ki sledi vsakemu obrobljenemu, oluščenemu ali špičastemu predmetu. Nava se v šalah nanaša na te svetišča kot na morske pse.

"Ena resnično zabavna stvar za vse te starodavne kulture je bila, da so v svoje umetnine vključili živali svojega okolja - pogosto kot te podobe bogov," pravi Nava. »Torej sem mislil, there če je ta civilizacija obstajala pod vodo Abzû, kakšno umetniško delo bi naredili? Kakšne skulpture in božanstva bi ustvarili ali častili? «

Kot Abzû je v veliki meri plod Navaove ljubezni do vsega v oceanu, upa, da bodo ta mesta, skrita v vsakem poglavju igre in ki predstavljajo različne morske biome, omogočila igralcem, da vzpostavijo močnejšo vez s tem, kar vidi kot spoštljivo mesto. (Igralci se lahko vozijo tudi z večjimi živalmi iz istega razloga.) In čeprav ekipa na začetku ni bila prepričana, kako bi lahko prikazala svoj svet, je kmalu postalo jasno, da je resničnost tuja od fikcije.

"Na začetku procesa nismo vedeli, ali bomo poskusili pripraviti ribe ali poskusiti izumiti večja življenja," pravi Nava. »Nato smo začeli raziskovati in spoznali, da ne morete narediti stvari, ki so bolj noro, kot tisto, kar je tam zunaj. Tako kul je, kaj ribe počnejo. Tako je noro.

Vsakdo, ki je kdaj gledal video posnetke, recimo, prazgodovinskih navtulusov ali bioluminiscentnih globokomorskih ribičev, lahko potrdi zemeljsko razgibano vodno raznolikost - tako silno in nenavadno, da se zdi skoraj nemogoča. Toda ko sta Nava in njegova ekipa še naprej spoznavala podvodne ekosisteme, bolj očitno je bilo, da so imeli skoraj dokumentaristično obveznost pri izdelavi igre.

»Veliko je v oceanu, o katerem ljudje preprosto ne vedo. In ena stvar, o kateri smo veliko govorili, je, da je to prvič, da so bile nekatere te ribe resnično zastopane v pol-mainstream medijih, ”pravi Nava. »To bi lahko bil eden od edinih trenutkov, ko bi človek lahko videl predstavo tega bitja. Torej, kakšna je naša odgovornost, da jih predstavimo na bolj natančen način?

Nava jo primerja z javnim dojemanjem dinozavrov.

"Razmišljate o tem, kako so bili zastopani v medijih, in kakšno trajno interpretacijo je imela prva podoba dinozavrov - veste, ti veliki nerodni ljudje, ki so neumni," pravi Nava. »Zdaj se je podoba dinozavrov popolnoma spremenila. Hitre so in so toplokrvne in polne perja. Toda ljudje so tako neradi, da bi spremenili svoje poglede na njih. Zanimivo je, kako lahko mediji resnično oblikujejo naše dojemanje stvari, s katerimi nimamo neposrednega stika. «

Poleg predstavitve je bilo tudi izziv izbrati, katere živali naj se vključijo v igro. Nava pravi, da je skupaj okoli 200 vrst, čeprav je število teles na zaslonu v danem trenutku na splošno veliko večje - številčenje, na prvi pogled, na območju tisoč in nato nekaj. Na koncu ni bilo mogoče vključiti vseh vrst, ki jih je ekipa želela; da bi kar najbolje izkoristili svoje vire, so izbrali najrazličnejši možni obseg.

»To je vsekakor trik. Ljubimo vse te ribe in še naprej se učimo o novih, «pravi Nava. »Imeli smo časovne omejitve in sisteme, ki bi jih lahko uporabili, da bi jih predstavili, kar je bilo dobro za naša orodja. In v bistvu smo končali izdelovanje rib do zadnje minute."

Praviloma je to pomenilo, da so bila na najbolj ikoničen način vključena bitja, ki najbolje predstavljajo njihov rod ali družino. V skladu z mitološkim sporočilom sumerskega Abzûja je skupina sprejela tudi svoboščine, ki so združevale različne vrste po vsem svetu, organizirane s podobnostmi v njihovih habitatih.

»Ko greste na tropski greben, lahko vidite ribe iz Indonezije ali Karibov, vendar oba živita v podobnih biomasah, z koralami in plitvimi vodami ter morskimi psi in podobnimi stvarmi,« pravi Nava. "In, veš, greš globoko v brezno in videl boš ribje luči. Toda vse ribe večinoma obstajajo v biomasah, v katerih bi resnično obstajale. «

Z Gigantskimi lignji se ujema s širšo vizijo, da pokaže življenje, kot je dejansko pod valovi.

»Raziskali smo, kako se ribe opravljajo v 3D v vseh vrstah različnih načinov,« pravi Nava, »in nikoli jih ne vidite, da se med seboj prehranijo. Tako težko je modelirati v računalniku."

Sama količina morskih dejavnosti bi običajno naredila takšno simulacijo v kateri koli igri skoraj nemogoče.

»Imamo na desetine tisočev rib in brez tega se veliko ne počuti kot pravi ocean. Tako je gosto, «pravi. »In vsi se morajo zavedati drug drugega. Vsi so lačni in izračunavanje, katere so prave vrste - in veste, plen morajo biti manjši, ne smejo biti čistejše ribe - ker večje ribe ne jedo čistejše ribe."

Čistila, kot je bluestreak wrasse, ki se nahajajo na sredi potovanja, tvorijo medsebojno koristne odnose z večjimi ribami, »čiščenjem« parazitov in odmrlo kožo od svojih večjih sopotnikov, če jedo žaljive dele. Preživite čas meditacije in pogosto boste videli, kako življenje poteka tudi na druge načine, saj lovci iščejo in ujamejo svoje manjše znamke, ne glede na to, ali so vabe balerji (pravzaprav, velikan trevally so prav tako verjetno, da so plenilci, vendar ostane) ali pa samo nesrečen.

Toda realno je težko reči, ali Abzû sploh bi se zgodilo - vsaj na konzoli - če ne za majhno ekipo programerjev Giant Squid, ki so našli način za poenostavitev animacije vsake ribe, ne da bi to vplivalo na vizualni rezultat. Število rib, ki so možne na zaslonih, je pomnožilo 10.

»Nenadoma smo imeli ocean,« pravi Nava.

Modeliranje rib, ki imajo vse individualne AI, ki ima kaskadne stopnje zavedanja in interakcije s preostalim okoljem, je bil tudi iterativen proces.

»Začeli smo z ribami, da bi plavale okoli okolja in ne bi šle skozi stene,« pravi smeh. »Torej smo začeli s to dejansko osnovno stopnjo … kako dobite ribo v vodi, kako bi jo pustili, da ostane pod površjem? Potem je bilo, v redu, kako ga je pripravil, da premakne rep? Kako ga pripelješ, da se obrne in zavije, ko se obrne?"

Od tega temelja je Giant Squid moral ugotoviti, kako narediti svoje stvaritve med seboj povezane: šolanje, prehranjevanje in prevzemanje vlog kot plenilec ali plen. Nazadnje, ko je bilo vse drugo na svojem mestu, je bilo mogoče razmisliti o modeliranju baliranja vab, herkulski matematični problem, ki ni bil rešen, dokler razvoj ni bil skoraj končan.

"Kar je kul v zvezi z logiko zlaganja, kot je ta, smo že imeli, kako se ribe odzovejo na plenilce, tako da, ko morski pes gre skozi središče krogle vabe, izstreli luknjo in ribe se umaknejo, potem pa se ponovno zberejo, ta oblika, ”pravi Nava. »Kaj se zgodi, ko začnete videti vedenje, ki ga niste izkusili. In zavedaš se, da je to, kako ribe dejansko delajo - vsaka posamezna riba samo počne najboljšo stvar zase."

Za Navo je bilo nujno Abzû Svet, ki ga vodijo ti sistemi naravne logike jesti ali jesti, ki je izhajala iz lastnih oceanskih raziskav.

»Pravkar si zadela lepoto tega kraja. Toda hkrati imate to spoštovanje do tega, ker veste, da resnično niste pod nadzorom. Vi pravzaprav niste tisti, ki ima moč, «pravi o potapljanju. »Tvegate tam spodaj. In ta dihotomija med strahom pred oceanom in strahopoštovanjem in veličanstvom je nekaj, za kar mislim, da nam govori globoko - res smo si želeli, da bi jo zajeli v igri. In to ni zahtevalo premaz s sladkorjem karkoli."

Kljub temu so to posveèene vode. Igralčeva pot odseva brezglavo protagonistko potapljača, ki začne svoje potovanje izolirano in samostojno, preden postopoma prihaja do razumevanja njenega vpliva na ta kraj in še pomembnejše vloge v njem.

Zajemanje strani iz Cvet, prvi projekt, na katerem je Nava delala, medtem ko je na tem igralnem podjetju, pomemben del Abzû se vrti okoli tega, da se njegove vode razpočijo z novim življenjem z aktiviranjem sporadično razpršenih interakcijskih točk. Medtem ko prisotnost posegajočih vplivov postaja vse bolj bogata, ko se pripoved odvija, je sporočilo o okolju jasno že od prvega, ko gledate, kako brezbarvna navadna eksplodira v simfoničnem razcvetu plavuti in koral.

»To je ta metafora za naš trenutni odnos z oceanom,« pravi Nava, »in mislim, da je to globalno sporočilo in vprašanje. Resnično smo želeli, da bi se ta igra pogovarjala z vsemi in se spoprijela s temi globljimi občutki in vprašanji.

Kljub nesporni nevarnosti vprašanj, kot so podnebne spremembe, Giant Squid ni želel zapustiti igralcev z občutkom obupa.

»Pogosto gledate te naravne dokumentarce in predstavljate te čudovite podobe. In potem na samem koncu, so kot, "In to je bil zadnji polarni medved," pravi Nava. "Začnejo z vami občutek strahovanja in vas pustijo z depresijo in brezupnostjo - to je kot," Oh, Bog, ničesar ne moremo storiti! " Abzû.”

Čeprav njegova pripoved nikoli ni popolnoma jasna, gleda na celotno izkušnjo kot konstruktivno.

"Dosegli smo ga tako, da tudi potem, ko se naučite problemov na tem svetu, obstaja upanje," pravi. »Čeprav so stvari strašne, lahko pride do pozitivnih sprememb. In mislim, da je to res prvi korak v dejanski spremembi. Ne morete resnično spremeniti sveta ali rešiti teh težav, če ne verjamete, da jih je mogoče popraviti."

Celo velika bela, domnevno grozljiva prisotnost v Abzû, je dobila več odtenkov kot arhetipski morilec, ki ga običajno povezujemo z morskimi psi, še en primer potapljaške dihotomije Nave in iskanja afinitete z naravo.

»Veliki beli morski pes je osrednji lik v ideji vsakogar o oceanu. In tako pogosto so prikazani kot strašen stroj za prehranjevanje, ki temelji na dejstvu, da so strašni in močni, «pravi. »Ampak res smo bili zainteresirani za to, da bi temu morskemu morskemu morju pokazali več strani - začnemo s tem, da je tipičen slab človek, potem pa to nekako spodkopavamo. Morski pes je več kot le strah.

Morda je učinek prvobitnih podob, kot so te, z močjo, da prestrašijo in očarajo v enaki meri, kar daje konceptu oceana - sile vode, ki je ne moremo nadzorovati - tako nesporno privlačnost.

»Tudi v našem jeziku obstaja toliko sklicevanj na vodo, ker jo razumemo na tako temeljni način in nenehno sodelujemo z njo,« pravi Nava. »To je tako metaforična stvar. Vse, o čemer govorimo, je globoko, ali na površini, ali plitvo - obstaja samo toliko načinov, kako ga uporabljamo, da razumemo naš svet in razumemo sebe."

V vsakem primeru lahko obstajajo vezi, ki globlje odmevajo od črevesne reakcije, ki razmišlja o smrtnosti.

»Ocean je nekakšen predhodnik našega sveta. Mislim, da je to nekaj, kar vsi še vedno imamo v nas, kot del nas, «pravi. »Veš, pogledaš na ribo in vidiš, kako se je spremenila skozi evolucijo. Ta povezava je tako močna."

$config[ads_kvadrat] not found