Oblikovanje neverjetno intenzivnega nadzora nad "napadom na Titan"

$config[ads_kvadrat] not found

Ken O'keefeThe People's voice Middle East show 2 with subtitles

Ken O'keefeThe People's voice Middle East show 2 with subtitles

Kazalo:

Anonim

Če je niste predvajali, prilagodite Koei Tecmo Napad na Titan je frenetično in adrenalinsko črpanje. To ni prva igra za reševanje hiper-mobilnih, ogromnih bitk, ki ubijajo franšize; pred tem so bili poskusi na mobilnih in dlančnikih - z mešanimi rezultati - mnogi ljubitelji so se spraševali, ali je bila verjetna prilagoditev animeja celo mogoča. Omega Force je s tem, ko je prenehala s svojo blagovno znamko Musou slog, ljubeče zajela duh serije, tako da se je osredotočila na prosti tek, brez napora. Titan Je izvidniška enota.

Rezultat je nedvomno eden izmed najbolj zabavnih sistemov za boj in prečkanje (kljub temu, da je težava igre težja), vendar je bilo treba ugotoviti, kako to narediti pravilno, kar je trajalo nekaj časa. Če želite izvedeti več o tem Titan S svojim dizajnom Napad na Titan proizvajalec Hisashi Koinuma preko e-pošte. Bil je sposoben zagotoviti nekaj zanimivega, čeprav vse preveč kratkega vpogleda v timski proces. Uživajte.

Omenili ste, da ste ugotovili, kako nadzirati Titan Omni-directional Mobility Gear v igri je zahtevalo veliko poskusov in napak. Ali si lahko ogledate podrobnosti o zgodovini tega?

Sprva smo zanemarili fizikalne zakone za žično akcijo, ki je v središču vsestranskega mobilnostnega orodja, in se osredotočili na ustvarjanje nečesa, kar je bilo dobro nadzorovati, vendar ni uspelo.

Nato smo, da bi pokazali bolj naravno gibanje, dodali fizikalne mehanizme na podlago fundacije. Toda če bi preprosto sledili fizikim zakonom, bi izgubili udoben občutek sistema, zato smo izboljšali to osnovo in ustvarili nekaj, kar omogoča zadovoljivo gibanje v zraku.

Medtem ko je to omogočalo gibanje, smo morali izboljšati manevrirne mehanizme v kontrolah, ker so bili zapleteni, prav tako pa je bilo treba upoštevati tudi gibanje brez zraka - čutili smo, da je treba nekatere ovire samodejno izogniti. Potem smo nadaljevali s številnimi drugimi izboljšavami, dokler ni bil nadgrajen mojster igre.

Kakšne so bile nekatere vizualne podobe gibanja, s katerimi je ekipa eksperimentirala, preden je našla pravega?

Gibanje je velik del animeja, zato smo razmišljali o tem, kako bi lahko ustvarili grafični prikaz, ki je presegel to. V ta namen smo uporabili vzorec ponavljajočih se hitrih žičnih animacij, ki smo jih uporabili v zraku, in da bi dobili občutek prav, smo se odločili, da je treba v osnovni linearni premik dodati zakrivljeno nihajno gibanje, kar je povzročilo njegov tok obliki.

Na začetku sem prebral, da je težko nadzorovati mobilnostno orodje, in včasih je ekipi povzročala bolezen zaradi gibanja. Kakšna je bila prvotna zamisel za nadzor in namestitev kamere? Ali je bil vedno v celoti vrtljiv fotoaparat tretje osebe?

Gumbi R2 / L2 so bili na začetku razvoja uporabljeni za nihanje in gumb R1 za spuščanje kavljev. Čeprav je bila stopnja svobode visoka, je bil to zelo zapleten sklop kontrol. Tudi kamera bi preveč pozorno sledila značaju, ki je skupaj z nezmožnostjo, da bi se premaknil kamor ste želeli, povzročili nekaj motenj v gibanju - na eni točki je postavila ekipo v grozno situacijo.

Od začetka smo načrtovali, da imamo popolnoma vrtljiv fotoaparat tretje osebe. Ker pa gre za igro z veliko zgradbami in predmeti, ki delujejo kot prevleke, smo s tem težko opravili.

Ciljanje v boju je prav tako zelo zanimivo, kako se avtomatsko »navijete« proti Titanu, potem ko izstreli sidro, namesto da pritisnete ali držite gumb. Je bilo to naravno napredovanje od tega, kako mehanizem deluje v izvornem gradivu? Kako so se razvile bojne kontrole?

To je tudi akcijski sistem, ki je nastal zaradi poskusov in napak - sprva smo poskusili z različnimi metodami približevanja Titanom z uporabo kontrolnih palic ali z gnječenjem gumbov. Toda na koncu je bilo bolj smiselno oblikovati kontrole, ki bi igralcem omogočile, da se osredotočijo na taktiko, ki bi jo lahko uporabili proti Titanom. Mislim, da smo to uspeli, ne da bi uničili podobo žične akcije.

V boju se zdi, da je treba pretehtati med časovnimi dogodki, upravljanjem inventarja, gibanjem, bojem, somišljeniki in tako naprej. Kako se je oblikovanje razvilo, da igranje in uporabniški vmesnik ostanejo preveč neprimerni? Kako se je ekipa odločila, kako ločiti elemente od gibanja?

Ekipa je trdo delala, da bi sestavila preproste in razumljive elemente, ne da bi omenili elemente brez stresa, zunaj gibanja, saj bi bili preveč zapleteni strateški elementi zmedeni. Še posebej smo želeli ljubitelje mange, ki običajno ne igrajo redno iger, da bi uživali v igri, zato je bilo pomembno ustvariti nekaj, kar bi lahko enostavno sledili.

Kako ste se spopadli z izzivom prilagajanja Titanovih algoritmov in dejanj, da ne bi bili nemogoči? Kaj je bil vir tega vprašanja in kakšen je bil proces uravnoteženja AI?

Prekomerna moč in število Titanov je povzročilo, da je bila igra na enem mestu pretežka, zato smo morali spremeniti AI Titanovih. Če imate samo primere, ko igralca spremljajo zavezniki, kot so razpršeni cilji Titanov Ed. opomba: to je morda bila napačna prevajanje, vendar mislim, da pomeni, ko NPC rojijo Titan, ki ustvarja prednosti v boju.

Glede na velikost Titanov, koliko težav je bilo pridobiti občutek za obseg, kajne?

Bilo je težko, kajti če bi ostali zvesti mangi, ne bi mogli prikazati velikosti Titanov. Mislili smo, da je pomembno, da se osredotočimo na občutek za obseg, zato smo velikost Titanov prilagodili tako, da se je ujemala z igro, pri čemer smo prikazali obseg njihove velikosti.

Nasilje v igri, medtem ko je grafika, ni v središču pozornosti, kot v drugih igrah. Da bi uporabili en primer, kamera ne ostane na Titansu, ki prizadene ljudi v kockah, čeprav so v igri igro kri.

Menimo, da je brutalen in obupan svetovni pogled na mango velika privlačnost Napad na Titan. Navsezadnje smo uporabili bitke, ki se vrtijo okoli človekovega boja z Titani, da bi to v največji možni meri posredovali.

Presenečen sem, da zahodni marketing ni bil bolj osredotočen na nasilje v igri, saj je to lahko prodajna točka v državah. Kaj je najtežje pri predstavitvi te igre neznanemu občinstvu?

To igro smo ustvarili predvsem za navijače ali ljudi, ki jih zanima Napad na Titan. Tako smo ustvarili akcijo Omni-directional Mobility Gear - kar je najpomembnejša stvar v mangi - kot fokus. In potem, da bi igralci, ki niso seznanjeni z mango ali anime, uživali v igri, je zgodba pojasnjena in napredovala na način, da lahko sledijo tudi ljudje, ki ne poznajo zgodbe od začetka. Prvič, Napad na Titan navijači so navdušeni nad igro, nato pa se širi na ljudi, ki ne poznajo izvornega gradiva - mislimo, da je to v redu.

Nasilje ni v središču tega, kar smo resnično želeli zastopati v tej igri, zato nismo bili osredotočeni nanj. Ampak kot reprodukcija izvornega gradiva je zelo oprijemljiva predstavitev.

Če je nasilje in dejstvo, da lahko glavni liki umrejo, tisto, zaradi česar je predstava priljubljena v ZDA, kaj je po vašem mnenju hit na Japonskem? Kaj ima ekipa rad v zvezi s tem?

Mislim, da so najpomembnejši dejavniki v priljubljenosti predstave ta, da ima vplivno okolje, ki ga prej nismo videli in človeško dramo, ki je upodobljena v tem svetu. Torej, za nas, uresničevanje bitk z uporabo Omni-Directional Mobility Gear in reliving izvornega materiala so tisto, kar smo najbolj poudarili pri razvoju igre.

Kakšen je po vašem mnenju kulturni pomen Napad na Titan ?

mislim Napad na Titan je edinstven in ima velik vpliv na pop kulturo po vsem svetu. Po tem, ko je postal hit na Japonskem, je prišlo do nenadnega povečanja števila manga z zgodbami, ki so temeljile na »ekstremnih razmerah«, pa tudi na mangi z nastavitvami, podobnimi grozljivkam. To je lahko dober vpliv na zabavo ne samo na Japonskem, ampak po vsem svetu.

$config[ads_kvadrat] not found