Pogovor o igrah v letu 2015 z Cara Ellison in Philom Owenom

$config[ads_kvadrat] not found

Rami randomly calls... Cara Ellison

Rami randomly calls... Cara Ellison
Anonim

To je konec še enega burnega leta v svetu video iger. Brock Wilbur od Inverse sedi z dvema kritikama, ki objavljata nove knjige osebnih, kritičnih reakcij na medij. Prva je škotska Cara Ellison, ki je eno leto potovala po svetu, kakor je zajeta v njeni knjigi Vdelaj z igrami: Leto na kavču z razvijalci iger in drugi je igralni kumir Phil Owen, katerega manifest WTF je narobe z video iger: Kako več milijard dolarjev kreativne industrije noče rasti je bil izdan pred nekaj meseci.

Najprej, čestitke obema na dveh vrhunskih knjigah o video igrah. Cara, tvoja je za nagrado?

Cara: No, najprej se vam zahvaljujem - in, drugič, mislim, da sem bila uvrščena v ožji izbor za nagrado New York Games Critic, vendar sem proti neki resnični težki konkurenci, vključno z Jonom Boisom in Chrisom Donlanom (ki je bil moj urednik pri Eurogamerju).

Lepo. Zdaj, Phil, nisi pripravljen na nobeno nagrado, ker sovražiš video igre in to naredi vsakogar - podaljšano - te sovraži. Zakaj moraš biti tak?

Phil: Moja globoka temna skrivnost - nikomur ne povej - je, da resnično ljubim toliko iger. Toda sovražim je pretvarjanje. Sovražim idejo, da so igre prav tako dobre, v smislu, da so oblika izražanja, kot so film ali knjige ali kaj ste. To ni stanje, ki bi bilo zasluženo. Metal Gear Solid 5 na primer, se drži kot odlična igra, vendar bi bil podoben filmski ekvivalent Pompeji. In to ni nič proti Pompeji, film, ki ga imam na blu-rayu, vendar ta film ve, kaj je to.

Zakaj se kritika iger tako pogosto srečuje s tem, da »sovražiš«, medtem ko je kritika v drugih oblikah na tej točki tako splošno sprejeta?

Cara: Mislim, da je bila kritika, ki smo jo imeli do sedaj, dejansko zelo produktna in ne umetnostna. Ljudje, ki zdaj delajo najpomembnejšo kritiko, bi po mojem mnenju v celoti upoštevali literarno kritiko, ne pa tisto, kar je bolj tradicionalno mišljeno kot pregled izdelka. Koliko ur vsebine? Ian Bogost bi rekel, da gre bolj za pregled toasterja, tj. Kako dolgo traja toast in tako naprej. Pregled izdelkov v ameriškem slogu je bil v začetku igre crit bolj priljubljen, medtem ko smo se v Združenem kraljestvu začeli od tega malo odlomiti in bolj kot glasbeni kritiki z igrami.

Phil: Popolnoma se strinjam in večino časa se počutim kot reakcija na to idejo; da so igre programska oprema in ne umetnost. Razlog, da sem začutil potrebo, da napišem knjigo pritožb, je bil le, da bi ta pogovor drugače oblikoval. Velik razlog, zakaj se igre pregledajo kot izdelki, je ta, da so narejene na ta način, in ustvarjalci morajo obveznost, da igre obravnavajo kot umetnost in ne le kot produkte programske opreme, prav tako pa tudi kritike, ki jih imamo.

Oba ste se lotili pisanja o igrah (vsaj v vaših knjigah) tako, da ste izbrali zelo tanke rezine obrazca … Cara z osebnimi izkušnjami in intervjuji, Phil z osebnim potopom v tiste nedoslednosti delitve med umetnostjo in trgovino. Ali menite, da je osebno pisanje iger najboljši način komuniciranja na tej točki?

Phil: Ljudje se nanašajo na to sranje, ki ga najdem razdražljivo v kulturi iger. Dobila sem veliko sporočil od ljudi, ki so bili: "Ne uživam več v igrah in nisem vedel, kako bi to artikuliral, dokler ti tega ne pojasniš."

Kar se razlikuje od iger v drugih oblikah medijev, je ta poti igrate jih tudi prispevate k temu, kar vidite v njih, zaradi česar so idealna vrsta pub-zgodbe - kot ste odšli v drugo deželo in videli določeno stvar, pobrali določeno stvar, govorili z nekom in zdaj se lahko pogovarjate z njo druga oseba, ki je tudi šla tja in je imela drugačne izkušnje.

Mislim, da je moja najljubša igra kritike kot zgodba v pubu, da se lahko vsakdo vključi. In kaže, da so igre o pluralnosti izkušenj, kar je zelo razburljivo.

Je to tisto, kar vas je pripeljalo do tega, da si želite letošnjo pustolovščino Vdelaj z igrami ?

Cara: Imel sem prirojeno nezadovoljstvo s tem, kako na koncu pripovedujemo zgodbo puba - besedna omejitev, ekonomija pisanja iger, struktura »tradicionalne« kritike iger, pomanjkanje tveganja, pomanjkanje časa. Vse te težave večinoma izvirajo iz majhne količine denarja, ki jo uredniki lahko dajo za kritiko iger, ki pa v resnici ni krivda urednikov. Niti približno Rolling Stone piše pisateljem, da bodo več na turneji s skupino.

Bi denar lahko popravil novinarsko igro?

Cara: To je kot izobraževalni sistem: kaj, če bi postal učitelj bil kot zdravnik v ZDA? Kaj, če bi moral iti po diplomi, potem pojdi v šolo za učitelje, potem si bila zagotovljena, da boš na koncu dobil veliko življenje. Imeli bi nekaj najpametnejših otrok iz takšnega izobraževalnega sistema, ker bi učitelji bili na vrhu igre. Ampak nekje na poti ljudje z denarjem razumejo, da neumni ljudje kupujejo več stvari. Izobraževanje ni potrebno za trgovino, zato v to ni resničnih naložb.

In kdo za vraga potrebe igre v njihovem življenju? Zakaj morate biti pametni glede iger, ki jih porabite? Ne morete. Čudna stvar je: v tem gospodarstvu bi raje naredil osupljive šale o igrah in to bi bil moj največji rezultat kot vse, kar se jemlje resno, ker ne veliko ljudi skrbi za igre kot umetnost ali karkoli drugega. Rad bi šalil kurac in naredil rutino, potem pa zapustil oder. Kot ti, Brock.

To je zelo natančen povzetek mojega celotnega življenja. Hvala.

Cara: Ampak Vdelati je bil nekakšen eksperiment v mejah, ki bi jih lahko zajebal.

Phil: Mislim, da sem podoben. Želel sem narediti nekaj tako, kot sem hotel, in nihče ni plačal za to, zato sem to storil.

Phil, v tvoji knjigi imaš odlično poglavje San Andreas (Rock film ni GTA in kako se primerja s trenutnim problemom igre s preverjanjem stvari s seznama. Ali lahko pojasnite podobnosti, ki jih vidite med obema?

Phil: Torej San Andreas (film) je v bistvu o tem, da je Rock in njegova hčerka ločena med najhujšim potresom in da sta podvržena vrsti noro ovir, ki jih morata premagati. Zaporedje dogodkov postane tako smešno, da se začne začutiti, da ti liki dejansko iščejo te ovire, namesto da bi se jim poskušali izogniti. Igre običajno delujejo na podoben način, ker so sestavljene iz nenamerne vrste fizičnih ovir, s katerimi se morate soočiti v 15 urah ali več. Gre za parado »pojdite sem, rešite ta problem, pojdite tja, rešite ta problem« večinoma z nasiljem.

Cara: Nihče ne govori o tem Stabbings skozi zgodovino serije. Všeč mi je, da zabodem osebo v zgodovinsko okolje.

Phil: To je stara kot umazanija v igrah, ki je v bistvu v središču celotnega medija. Nekoč sem se šalil Bioshock Infinite je bil Galaga s pretvarjanjem zapleta in to je daleč od edine igre, ki bi jo lahko uporabil za to oznako.

Torej gre za nepovezanost med deli, ki jih tradicionalno obravnavamo kot zabavo, in neusklajenost tistih, ki poskušajo povedati pomembne zgodbe?

Cara: Mislim, da se lahko smiselne zgodbe povedo skozi sisteme iger, ne da bi se v njih pojavile "besede", kot sem rekel, da vam ni treba biti pismen, da bi razumeli igro in kako deluje zelo pogosto, in najbolj kul. igre je, da lahko brez tega pove zgodbo. Pravzaprav ne vlagamo veliko v to, ker smo tako očarani z besedami in s Hollywoodom. Bratje: Zgodba o dveh sinovih na primer: mislim, da je v tem, iz spomina, sestavljen jezik? Torej razumete, da ljudje komunicirajo, toda ves pomen, ki ga dobite, je iz vizualij, kretenj, igranja s sistemi. Ni vam treba biti zelo izobražen, da bi dobili ta podtekst, ki je kul.

Phil: Vprašanje je namerno, mislim. Zgodbe o igrah se običajno obravnavajo kot ena značilnost mnogih v igri, tako s strani ljudi, ki so jih ustvarili, kot s strani igralcev.

Cara: Zato GTA je pogosto najbolj priljubljena igra po vsem svetu: piha sranje prevaja super dobro. Zgodba je popolnoma nepotrebna za zabavo. Jezik razstrelitve je živ in zdrav. Vklop Vdelati Spomnim se, da je Katharine Neil rekla, da je igrala arkadne igre v čip shopu kot otrok, zato je vedno mislila, da so igre delovni razred zaradi tega. Ni bilo nobene ovire za razumevanje ali za „pridobivanje“ vesoljskih napadalcev, bilo je očitno, kaj ste naredili iz igre.

Pogovor usmerjate proti razcvetu elitizma v igrah?

Cara: Umetniške igre še vedno dostopna, vendar mislim, da lahko kritiki delujejo na ravni, ki pomeni, da mislimo, da je zelo visoka raven "smisel" edini pomen, ki ga želimo. Nočem, da je kritika, ki pravi, da je igra toaster, ampak tudi sovražim kritika, kjer pravzaprav praviš "želim igro, ki je kot knjiga", ker menim, da so popusti, ki jih igra sama, zelo pomembni v pripovedni pogoji. Dobim veliko razpok, ker sem ženska, ki naredi kurčeve šale in surovo opazovanje v mojem delu, toda v veliki meri nekako želim biti oseba, ki se bere na osnovni ravni in kot zelo resna kritika?

Phil je omenil, da je zgodba le ena od značilnostih prodajnih točk / trženja iger, s tem pa sem bila v zadnjih nekaj tednih zelo obsedena. Napisal sem nekaj stvari Usoda in v komentarjih se srečujem s fanti, ki pravijo: »No, zgodba o Halo kakšno nostalgijo / kolektivno plinsko osvetljevanje smo opravili tam, kjer se ozremo nazaj in razmišljamo o izvirniku Halo je imel zgodbo, ki je presegala "Shooty Man Go Here Now?"

Cara: Kaj so ljudje občudovali Halo je bil občutek pripovedne kohezije. Da je svet dosleden. Tam je čistost, ko je vsak razvijalec popolnoma na krovu z idejo o svetu, in to je bilo jasno sporočeno. S Usoda očitno je, da niso bili povsem prepričani, kaj za vraga počnejo z besedami, oblikovalci pa so bili zelo prepričani, kaj počnejo z njim. Torej pride na drugo stran kot nered. Jaz sem osebnega prepričanja, da Bastion, na primer, zanič. Vsi elementi te igre so bili različni: imate sistem JRPG slog, z zelenimi optimističnimi izometričnimi vizualijami in kavbojskim slogom, ki je pokazal, da je to strašno zlomljen temni svet z veliko grožnjami - noben zvok ali vizualno so to prenesli in tako mi je bilo zelo nepovezano. S poznejšimi igrami so opravili veliko boljšo službo.

Phil: V veliki meri me moti splošno pomanjkanje predanosti edinstvenemu konceptu v igrah. Halo je to bolje kot večina, vendar je še vedno izkušnja, ki se zelo dobro prilega San Andreas primerjava, ker je 95% »odhajati, streljati stvari« za ure in ure, zato je rezultat tako širok, da je neusmerjen. Kako se počutite glede tega, kar mislim, je v veliki meri odvisno od vaše sposobnosti, da v svojem umu razčlenite ta vidik pripovedovanja zgodb, in tudi vaše strpnosti do časa in truda, ki ga potrebujete za to, kar večina ljudi res nima.

Ena od stvari, ki mi najbolj primanjkuje o tem, da Cara trenutno ne igra v novinarski igri, je vaš stolpec S.EXE. kjer si pogledal na seksualno stran video iger, sem še posebej všeč bit z avtorjem Tokyo Vice o "nesramno" ženo Yakuza šefa in kako se to nanaša na Lopov serije. Kako se počutite, kako se je v tem letu izvajalo seks v video igrah in kje se lahko / bi moralo iti od tu?

Cara: No, še vedno imamo Roberta Yanga. Torej je vse v redu, dokler imamo še Roberta Yanga. Na žalost sem ustavil svoj stolpec, ne da bi prišli do Robertovih stvari, kar je slabo od mene. Večinoma sem prenehal pisati S.EXE, ker sem, ko sem začel, imel veliko upanja, da bom vse svoje moči usmeril v to, ampak zato, ker sem potem slučajno zagnal Vdelaj z igrami in za to je bila vsa moč preusmerjena na laserje. Torej, leto pisanja tega stolpca Vdelati Spoznal sem, da ne delam najbolje. Intervjuirala sem Jamesa Deena na koncu teka in ni hotel razmišljati o delu, ki ga je delal v pornografiji, zato je bil precej težak intervju, kjer sem na koncu moral sam sklepati. o tem, kako bi porno lahko vplivala na igre. Mislim, da je nedavno postalo jasno, zakaj je bil tako izmikan in neradi razmišlja o svoji vlogi.

Phil: Boril sem se, da bi se spomnil iger, ki sem jih letos igral s seksi. Ampak potem sem se spomnil Čarovnik 3. Standardna kondicija B-filma, ki ni res grozljiva ali čudna, in resnično neke vrste prizori, ki so najbolj primerni za naslove AAA.

Cara: Da! Ljubim Čarovnik in verjamem v prizore spolnosti, ki je nenavadna za igro.

Phil: Vsakdo ima rad to v tem svetu.

Cara: No, jaz bi to storila z Geraltom 100%. Sterilna tudi. Ni nevarnosti za dojenčke.

Tiste intenzivne oči Woah in kako je samo JUMP sredi dejanja, ker so kontrole tako slabo preslikane? Oh otrok.

Phil, povej mi malo o tem, kako je to navdihovati s svojim delom, ki ga je navdihnilo jezni Kenovski tweets in celo Penny Arcade strip.

Phil: Ta vitriol je prišel iz točno takšnih ljudi, ki bi jih hotel naenkrat jeziti, na srečo. Predvsem Levine sem v knjigi veliko izbral, ker je toliko, kot večina ljudi v njegovem položaju. Tako je bilo pošteno zabavno. Predstavljajo tudi čuden preobrat, za katerega mislim, da se je zgodil v zadnjem času, ko smo šli iz razprave o „umetnosti iger“, da bi »kdo je sranje, to je samo za zabavo, prenehali jemati to resno«.

Cara: Smešno je: igral sem Sistemski šok 2 pred kratkim in vse v Bioshock začeli bolj smiselno. Levaja spoštujem, ker je naredil to igro in mi je všeč. Menim, da je zanimivo, da lahko resnično storite samo nezanesljivega pripovedovalca samo enkrat in se izognete. SHODAN je veliko močnejši od vseh njegovih kasnejših.

Phil: To je velik problem z igrami. Vsak ima eno stvar, ki jo večno ponavljajo.

V letu 2011 sem bil zelo velik v tem, da so "igre are art" in v ta namen celo naredil film, in danes se sprašujem, koliko ljudi, ki so me podprli, bi sovražilo, da poskušam govoriti o igrah kot o nečem, kar spremeniti ali razvijati.

Cara: Mislim, da so igre obtičale v velikem komercialnem strašnem mestu, kar pomeni, da je nadaljevanje težko spremeniti. Ampak, kul je, da lahko celo v nadaljevanju naredite velike spremembe glede tega, kako se stvari delajo. In seveda, manjše igre in razvijalci še vedno delajo radikalne stvari, kar včasih dokazuje, da je njihov nov način dela lahko donosen. Za katere lahko oblikovalci AAA uporabijo kot argument za kanibalizacijo teh sistemov. Obstaja ta argument, da so AAA in indie in AA igre nekako v nasprotju, vendar mislim, da to ni res. Zgodba o zgodbah je na primer vplivala na nekatere od najboljših delov Neznano 2.

Phil: Ta AAA rutina je resnično bolj škodljiva za podjetje, ker omejuje trg. V resnici ni veliko ljudi na svetu, ki bi lahko celo igrali igre, ki uporabljajo vse gumbe na igralni konzoli. Trg AAA se tako močno osredotoča na isto skupino ljudi, ki jo ima vedno na račun rasti. Tiste indie, ki se razhajajo in najdejo nepričakovan uspeh, se pogosto počutijo kot edini, ki to razumejo. Trg, ki ga želite, morda ni (in verjetno tudi ni) Ubijalčeva sled gre

Cara: Hkrati pa imam rad poliranje in dramo ogromne AAA igre in edini način, da dobim proračun za to, da rečem: "To je bilo storjeno že prej in je varna stava." apologist, toda mislim, da nihče ne želi, da bi te igre odšle. Mislim, da imamo radi igre.

Phil: Ja, ja

Cara: Ampak še vedno verjamem v njih. Verjamem, ker sem videl notranjost nekaterih zelo velikih iger, kot je GTA IV na primer. In ljudje, ki delajo na teh igrah, so zelo obveščeni o zanimivih, čudnih stvareh v igrah, ki se izvajajo. Enostavno ne dobijo dovolj prostora ali časa, da sprejmejo tveganja, ki jih želijo. Vendar se spremembe v AAA dogajajo počasneje in to je ravno tako. Mogoče sem bolj optimističen kot Phil.

Phil: Večina ljudi je.

Ali bi to spremenili o igrah leta 2016? Tveganja AAA?

Cara: Rada bi živela v času, ko je bilo v AAA več izvirnosti! Ampak tudi jaz sem še vedno v upanju.

Phil: Bethesda, predvsem mora biti tista, ki vodi obtožbo, ko preizkuša nove stvari. Sranje Fallout 4 je zelo donosen in bi morali financirati sranje, ki ni Doom ali Elder Scrolls in so zasebni, tako da delničarji ne morejo ravnati. Na drugi strani pa bi rad videl zavezanost koheziji. Všeč mi je umetnostno sranje, toda tisto, kar me res moti, je vsaka igra naenkrat. Želim nekaj naznankov, da je vse namenjeno služenju koherentne vizije, tako da je to moje pismo Božičku.

V letu 2016 poiščite Phil Owen, ki bo imel nekaj nadaljnjih aktivnosti v svoji knjigi, poleg tega pa bo še nekaj pisal Playboy. Cara Ellison je delala Nepooblaščeno 2, ki se sprosti spomladi.

$config[ads_kvadrat] not found